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lang: de-DE
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layout: wiki
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section: twilightmenu
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category: customization
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title: Wie man DSi-/3DS-Skins erstellt
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description: Wie man eigene DSi- und 3DS-Skins für TWiLight Menu++ erstellt
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Um ein TWiLight Menu++ Skin zu erstellen, brauchst du einen Bildeditor, der `.png` Dateien, 16 <abbr title="Bits Per Pixel">BPP</abbr> `.bmp` Dateien oder `.png` Dateien und 4 BPP `.bmp` Dateien exportieren kann. Idealerweise sollte es auch in der Lage sein, Bildpaletten manuell neu anzuordnen. [GIMP](https://www.gimp.org) wird empfohlen und für diese Anleitung verwendet, da es alles Notwendige kann.
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## Teil 1: Lade die Beispiele herunter
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Das Erste, was du tun solltest, ist die [Beispielskins](/assets/files/skin-examples.zip) herunterzuladen. Diese können als Grundlage für deinen Skin verwendet werden und haben bereits das richtige Format, sodass du ihn später bei Problemen mit diesen vergleichen kannst.
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## Teil 2: Bearbeiten von Bildern
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Lade dir [GIMP](https://www.gimp.org) herunter und installiere es
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- Andere Bildbearbeitungsprogramme, wie z. B. Photoshop, könnten funktionieren, aber in dieser Anleitung wird GIMP genutzt
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Nach der Installation öffnest du GIMP und wählst `Windows` -> `Andockbare Dialoge` -> `Colormap`. Dadurch wird der Dialog mit der Farbtabelle geöffnet, was bei der Bearbeitung von Bildern mit Paletten hilfreich ist.
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Du kannst nun jenes Bild, welches du bearbeiten willst, in GIMP öffnen und je nachdem, in welchem Ordner es sich befindet, mit dem folgenden Abschnitt fortfahren. Beachten, dass TWiLight Menu++ wählerisch ist, was das genaue Format der Bilder angeht, und es davon abhängt, in welchem Ordner sie sich befinden. Stelle also sicher, dass du sie wie im Abschnitt beschrieben exportierst.
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### Hintergrundtexturen (`background`-Ordner)
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Dies können PNG-Dateien oder 16-Bit (`A1 R5 G5 B5` oder `X1 R5 G5 B5`) BMP-Dateien sein.
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- Wenn du BMP-Dateien verwendest, kannst du sie unter Erweiterte Optionen beim Exportieren auf 16 Bit einstellen. Das musst du möglicherweise jedes Mal machen, wenn du als BMP exportierst
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| Textur | Beschreibung |
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| --------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| top | Die Hintergrundtextur des oberen Bildschirms |
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| Oberers_Foto | Die Hintergrundtextur im oberen Bildschirm, wenn ein Foto angezeigt wird |
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| bottom | Die untere Hintergrundtextur, wenn der Mauszeiger nicht auf ein Symbol zeigt |
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| bottom_ds | Für das 3DS-Thema, die untere Hintergrundtextur, wenn auf einem DS Phat/Lite der Mauszeiger nicht auf ein Symbol zeigt |
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| bottom_macro | Für das DSi-Thema, die Hintergrundtextur, wenn der Mauszeiger, während der Makromodus verwendet wird, nicht auf ein Symbol zeigt |
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| bottom_bubble | Die untere Hintergrundtextur, wenn der Mauszeiger auf ein Symbol zeigt |
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| bottom_bubble_ds | Für das 3DS-Thema, die untere Hintergrundtextur, wenn auf einem DS Phat/Lite der Mauszeiger auf ein Symbol zeigt |
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| bottom_bubble_macro | Für das DSi-Thema, die Hintergrundtextur, wenn der Mauszeiger, während der Makromodus verwendet wird, auf ein Symbol zeigt |
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| bottom_moving | Für das DSi-Thema, die untere Hintergrundtextur beim Verschieben eines Symbols |
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| bottom_moving_macro | For the DSi theme, the background texture when moving an icon while using Macro Mode |
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### Batterie-Texturen (`battery` Ordner)
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Diese müssen PNG-Dateien sein. Transparenz wird unterstützt, aber nur 100 % Transparenz wird funktionieren.
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| Textur | Beschreibung/Anmerkungen |
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| ------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| battery0 | Blitzt mit `battery1` bei sehr geringem Akku |
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| battery1 | 0-4 werden im DSi-Modus verwendet |
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| battery1purple | Violette Symbole werden verwendet, wenn `Farbe der Power-LED` in den Einstellungen auf `Violett` eingestellt ist |
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| battery2 | |
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| battery2purple | |
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| battery3 | |
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| battery3purple | |
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| battery4 | |
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| battery4purple | |
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| batterycharge | |
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| batterychargeblink | Blinkt mit `batterycharge` beim Laden |
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| batteryfull | Wird im DS-Modus auf DSi/3DS verwendet |
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| batteryfullDS | Wird auf dem DS Phat/DS Lite verwendet |
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| batterylow | Wird im DS-Modus verwendet |
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### Palettierte Texturen (`grf` Ordner)
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These must be 4 BPP (16 color) BMP files.
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Um diese in GIMP zu bearbeiten, wählen Sie `Bild` -> `Modus` -> `RGB`, um das Ändern von Farben zu ermöglichen, dann, wenn Sie mit dem Ändern der Farben fertig sind, wählen Sie `Bild` -> `Modus` -> `Indexed...`, um wieder in eine Palette zu konvertieren. Wenn Sie auf Indexed umschalten, stellen Sie sicher, dass `Optimale Palette generieren` aktiviert ist und `Maximale Anzahl von Farben` auf `16`eingestellt ist.
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**Hinweis:** Bei einigen Bildern im DSi-Thema werden die Paletten auf der Grundlage der Profilfarbe des Benutzers überschrieben. Wenn Sie die Farben von diesen bearbeiten, stellen Sie sicher, dass die `Nutzerpalette` Option dafür in der `theme.ini` auf `0` gesetzt ist.
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Nach der Konvertierung in indiziert, gehen Sie zum Farbkartendialog und stellen Sie sicher, dass die transparente Farbe (#FF00FF) die Farbe #0 in der Farbkarte ist. Ist dies nicht der Fall, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Farbkarte und wählen Sie `Farbkarte neu anordnen...` und verschieben Sie die transparente Farbe zur ersten Farbe in der Farbkarte und wählen Sie `OK`.
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Wenn Ihre endgültige Farbkarte weniger als 16 Farben enthält, drücken Sie die Taste `+` am unteren Rand des Farbkartendialogs, bis Sie 16 Farben haben.
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Es wird empfohlen, beim Exportieren das Kontrollkästchen `Farbrauminformationen nicht schreiben` unter dem Dropdown-Menü `Kompatibilitätsoptionen` zu aktivieren.
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| Textur | Beschreibung |
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| ------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
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| bips | Die Bips, die am unteren Rand der Bildlaufleiste angezeigt werden (DSi-Thema) |
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| box | Die Kastentextur, die sowohl volle als auch leere Texturen enthält (DSi-Thema) |
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| box_empty | Die für eine leere Box angezeigte Textur (3DS-Thema) |
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| box_full | Die angezeigte Textur für eine Box mit einem Symbol (3DS-Thema) |
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| brace | Die Klammertextur, die hinter dem ersten und letzten Symbol angezeigt wird (DSi-Theme) |
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| bubble | Der untere Teil der Blase, der über den Startrahmen oder das Symbolfeld gezogen wird |
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| button_arrow | Die Texturen für die Pfeile auf beiden Seiten der unteren Scrollleiste (DSi Theme) |
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| cornerbutton | Die Tasten, die im SAuswahlmenü angezeigt werden (DSi-Thema) (Der Name basiert auf einer alten Verwendung) |
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| cursor | Der Rahmen mit Animationsbildern, die das ausgewählte Symbol anzeigen (3DS-Thema) |
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| dialogbox | Der Hintergrund des Dialogfelds, das nach unten gleitet |
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| folder | Das Symbol für Ordner |
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| icon_a26 | Das Symbol für Atari 2600-Spiele |
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| icon_col | Das Symbol für Colecovision-Spiele |
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| icon_gb | Das Symbol für Game Boy Spiele |
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| icon_gba | Das Symbol für GBA-Spiele |
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| icon_gbamode | Das Symbol für den nativen GBA-Modus |
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| icon_gg | Das Symbol für Game Gear-Spiele |
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| icon_img | Das Symbol für BMP-, GIF- und PNG-Bilder |
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| icon_int | Das Symbol für Intellivision-Spiele |
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| icon_m5 | Das Symbol für Sord M5 Spiele |
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| icon_manual | Das Symbol für das Handbuch |
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| icon_md | Das Symbol für Mega Drive-Spiele |
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| icon_nes | Das Symbol für NES-Spiele |
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| icon_ngp | Das Symbol für Neo Geo Pocket-Spiele |
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| icon_pce | Das Symbol für PC-Engine/TurboGrafx-16-Spiele |
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| icon_plg | Das Symbol für DSTWO-Erweiterungen |
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| icon_settings | Das Symbol für die Nintendo DSi-Einstellungen |
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| icon_sg | Das Icon für Sega SG-1000-Spiele |
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| icon_sms | Das Icon für Sega-Master-System-Spiele |
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| icon_snes | Das Icon für SNES-Spiele |
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| icon_unk | Das Icon, das angezeigt wird, wenn in einem Spiel ein Icon fehlt |
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| icon_ws | Das Icon für WonderSwan-Spiele |
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| launch_dot | Die Punkte, die angezeigt werden, wenn ein Spiel gestartet wird (DSi-Theme) |
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| moving_arrow | Die Punkte, die angezeigt werden, wenn ein Spiel gestartet wird (DSi-Theme) |
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| progress | Die Fortschritts-Ladeanimation mit 8 Bildern |
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| scroll_window | Der Teil der Scrollleiste, der die angezeigten Symbole anzeigt |
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| small_cart | Die oben (3DS-Theme) und im SELECT-Menü (DSi-Theme) angezeigten Symbole |
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| start_border | Der Rahmen mit Animationsbildern, die das ausgewählte Symbol anzeigen (3DS-Theme) |
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| start_text | Der auf dem Startbildschirm angezeigte Text (DSi-Theme) |
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| wirelessicons | Die Symbole, die angezeigt werden, um anzuzeigen, dass ein Spiel drahtlose Unterstützung bietet |
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### DS Classic Menü Texturen (`Schnellmenü` Ordner)
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Diese müssen PNG-Dateien sein.
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| Textur | Beschreibung |
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| ---------- | ----------------------------------------------------------------- |
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| bottombg | Hintergrund für den unteren Bildschirm |
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| phat_topbg | Hintergrund für den oberen Bildschirm des DS Phat |
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| topbg | Hintergrund für den oberen Bildschirm bei jedem anderen DS-Modell |
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### UI-Texturen (`ui`-Ordner)
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Diese müssen PNG-Dateien sein. Transparenz wird unterstützt, aber nur 100 % Transparenz wird funktionieren. Jedes Pixel, das in einer Textur transparent ist, sollte dies in allen Texturen sein, damit es bei einer Änderung ordnungsgemäß überschrieben wird.
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| Textur | Beschreibung |
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| ------------------------ | ----------------------------------------------------------------------- |
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| Lshoulder | Die linke Schulter |
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| Lshoulder_greyed | Die linke Schulter, wenn sich links keine Seiten befinden |
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| Lshoulder_photo | Die linke Schultertaste, wenn ein Foto gezeigt wird |
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| Lshoulder_photo_greyed | Die linke Schultertaste ohne Seiten nach links und ein Foto mit |
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| Rshoulder | Die rechte Schulter |
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| Rshoulder_greyed | Die rechte Schulter, wenn sich rechts keine Seiten befinden |
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| Rshoulder_photo | Die rechte Schultertaste, wenn ein Foto gezeigt wird |
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| Rshoulder_photo_greyed | Die rechte Schultertaste ohne Seiten nach links und ein Foto, das zeigt |
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### Videotextur (`video`-Ordner)
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Nur für das 3DS-Thema verwendet, `3dsRotatingCubes.rvid` ist eine Rocket-Video-Datei. Für weitere Informationen zum Konvertieren von Videos in rvid, lies [Converting a video to .rvid](https://github.com/RocketRobz/Vid2RVID/wiki/Converting-a-video-to-.rvid) (englisch) im Vid2RVID Wiki. Wenn du das nicht willst, kannst du es einfach löschen.
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### Volume-Texturen (`volume`-Ordner)
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Lautstärketexturen werden nur im DSi-Modus angezeigt.
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Diese müssen PNG-Dateien sein. Transparenz wird unterstützt, aber nur 100 % Transparenz wird funktionieren.
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| Textur | Beschreibung/Anmerkungen |
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| ------- | ----------------------------------- |
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| volume0 | 0 ist stumm, 4 ist volle Lautstärke |
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| volume1 | |
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| volume2 | |
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| volume3 | |
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| volume4 | |
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## Themenkonfiguration (`theme.ini`-Datei)
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In der Datei `theme.ini` kannst du verschiedene Optionen für die Darstellung des Themas konfigurieren, um größere Grafiken oder andere Layouts zu ermöglichen. Bei Wahr/Falsch-Optionen ist `0` falsch und `1` wahr. Optionen mit einem leeren Standardwert für ein Thema werden in jenem Thema nicht verwendet.
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| Wert | Beschreibung/Anmerkungen | Standard (3DS) | Standard (DSi) |
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| -------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------- | -------------- |
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| `StartBorderRenderY` | Die anfängliche Y-Position des Start-Rahmens | 92 | 81 |
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| `StartBorderSpriteW` | Die Breite des Start-Rand-Sprites. Beachte, dass die Start-Rand-Textur genau die Hälfte des gesamten Rahmens beträgt | 32 | 32 |
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| `StartBorderSpriteH` | Die Höhe des Start-Rand-Sprites | 64 | 80 |
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| `StartTextRenderY` | Die anfängliche Y-Position des Start-Textes | 143 | 143 |
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| `BubbleTipRenderX` | Die X-Position der Spitze der Blase, die über den Start-Rand gezeichnet wird | 125 | 122 |
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| `BubbleTipRenderY` | Die Y-Position der Spitze der Blase, die über den Start-Rand gezeichnet wird | 98 | 80 |
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| `BubbleTipSpriteW` | Die Breite des Blasenspitze-Sprites | 7 | 11 |
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| `BubbleTipSpriteH` | Die Höhe des Blasenspitze-Sprites | 7 | 8 |
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| `TitleboxRenderY` | Die anfängliche Y-Position des Titeltext-Feldes | 96 | 85 |
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| `TitleboxTextY` | Die anfängliche Y-Position des Titeltextes | 55 | 30 |
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| `TitleboxTextW` | Die maximale Breite des Titeltextes | 200 | 240 |
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| `TitleboxTextLarge` | Ob die große Schriftart für den Titeltext verwendet werden soll | 0 | 1 |
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| `TitleboxMaxLines` | Die maximal anzuzeigenden Textzeilen des Titels | 3 | 4 |
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| `VolumeRenderX` | Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um das Lautstärkesymbol zu zeichnen | 4 | 4 |
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| `VolumeRenderY` | Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm, um das Lautstärkesymbol zu zeichnen | 5 | 5 |
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| `ShoulderLRenderX` | Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um die linke Schulter zu zeichnen | 0 | 0 |
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| `ShoulderLRenderY` | Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm, um die linke Schulter zu zeichnen | 172 | 172 |
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| `ShoulderRRenderX` | Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um die rechte Schulter zu zeichnen | 178 | 178 |
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| `ShoulderRRenderY` | Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm, um die rechte Schulter zu zeichnen | 172 | 172 |
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| `BatteryRenderX` | Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um das Akku-Symbol zu zeichnen | 235 | 235 |
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| `BatteryRenderY` | Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm, um das Akku-Symbol zu zeichnen | 5 | 5 |
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| `UsernameRenderX` | Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um den Text des Benutzernamens zu zeichnen | 28 | 28 |
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| `UsernameRenderY` | Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm, um den Text des Benutzernamens zu zeichnen | 15 | 15 |
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| `UsernameRenderXDS` | Die X-Position auf dem oberen Bildschirm, um den Text des Benutzernamens zu zeichnen, wenn auf einem DS Phat/Lite | 4 | 4 |
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| `DateRenderX` | The X position on the top screen to draw the date text | 162 | 162 |
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| `DateRenderY` | The Y position on the top screen to draw the date text | 7 | 7 |
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| `TimeRenderX` | The X position on the top screen to draw the time text | 200 | 200 |
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| `TimeRenderY` | The Y position on the top screen to draw the time text | 7 | 7 |
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| `PurpleBatteryAvailable` | Ob die violetten Batteriesymbole verwendet werden sollen oder nicht, wenn die `Farbe der Power-LED` in den Einstellungen auf `Violett` eingestellt ist | 1 | 1 |
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| `FontPalette1` | Die transparente Farbe der Schrift, unbenutzt für Standard-Schriften | 0x0000 | 0x0000 |
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| `FontPalette2` | Die Farben der Schrift, verwenden Sie [diese Website](http://www.conradshome.com/html2bgr15/) zu konvertieren | 0xDEF7 | 0xDEF7 |
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| `FontPalette3` | | 0xC631 | 0xC631 |
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| `FontPalette4` | | 0xA108 | 0xA108 |
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| `FontPaletteDateTime1` | Die transparente Farbe der Schrift für das Datum und die Uhrzeit überschreiben | 0x0000 | 0x0000 |
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| `FontPaletteDateTime2` | Die Überschreibungsfarbe der Schrift für Datum und Uhrzeit | 0xDEF7 | 0xA529 |
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| `FontPaletteDateTime3` | | 0xC631 | 0xBDEF |
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| `FontPaletteDateTime4` | | 0xA108 | 0xD6B5 |
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| `FontPaletteTitlebox1` | Die transparente Farbe der Schrift für das ROM-Titelfeld überschreiben | 0x0000 | 0x0000 |
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| `FontPaletteTitlebox2` | Die Überschreibungsfarbe der Schriftart für das ROM-Titelfeld | 0xDEF7 | 0xDEF7 |
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| `FontPaletteTitlebox3` | | 0xC631 | 0xC631 |
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| `FontPaletteTitlebox4` | | 0xA108 | 0xA108 |
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| `FontPaletteDialog1` | Die überschreibende transparente Farbe der Schrift für Dialoge | 0x0000 | 0x0000 |
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| `FontPaletteDialog2` | Die Override-Farbe der Schrift für Dialoge | 0xDEF7 | 0xDEF7 |
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| `FontPaletteDialog3` | | 0xC631 | 0xC631 |
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| `FontPaletteDialog4` | | 0xA108 | 0xA108 |
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| `FontPaletteOverlay1` | Die überschreibende transparente Farbe der Schrift für überlagerten Text | 0x0000 | 0x0000 |
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| `FontPaletteOverlay2` | Die Überlagerungsfarbe der Schriftart für überlagerten Text | 0xDEF7 | 0xDEF7 |
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| `FontPaletteOverlay3` | | 0xC631 | 0xC631 |
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| `FontPaletteOverlay4` | | 0xA108 | 0xA108 |
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| `FontPaletteUsername1` | Die überschreibende transparente Farbe der Schrift für den Benutzernamen | 0x0000 | 0x0000 |
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| `FontPaletteUsername2` | Die Überschreibungsfarbe der Schrift für den Benutzernamen | 0xDEF7 | 0xDEF7 |
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| `FontPaletteUsername3` | | 0xC631 | 0xC631 |
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| `FontPaletteUsername4` | | 0xA108 | 0xA108 |
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| `BipsUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Bips auf der Bildlaufleiste verwendet werden soll oder nicht | | 0 |
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| `BoxUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Felder mit den Spielsymbolen im DSi-Theme verwendet werden soll oder nicht | | 0 |
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| `BoxEmptyUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der leeren Felder im 3DS-Thema verwendet werden soll oder nicht | 0 | |
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| `BoxFullUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Felder mit den Spielsymbolen im 3DS-Thema verwendet werden soll oder nicht | 0 | |
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| `BraceUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Klammer am Anfang und Ende der Spielliste verwendet werden soll oder nicht | | 0 |
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| `BubbleUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Spitze der Titelblase verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `ButtonArrowUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Pfeiltasten am unteren Bildschirmrand verwendet werden soll oder nicht | | 1 |
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| `CornerButtonUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der DSi-Menü- und Einstellungssymbole im SELECT-Menü verwendet werden soll oder nicht | | 0 |
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| `CursorUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Cursors verwendet werden soll oder nicht | 0 | |
|
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| `DialogBoxUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Dialogfelds verwendet werden soll oder nicht | 0 | 1 |
|
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| `FolderUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Ordner verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
|
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| `LaunchDotsUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Startpunkte verwendet werden soll oder nicht | | 1 |
|
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| `MovingArrowUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Pfeils beim Verschieben von Symbolen verwendet werden soll oder nicht | | 1 |
|
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| `ProgressUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Ladefortschrittsanzeige verwendet werden soll oder nicht | 1 | 1 |
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| `ScrollWindowUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Hintergrunds des Bildlauffensters auf der Bildlaufleiste verwendet werden soll oder nicht | | 0 |
|
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| `SmallCartUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Cartridge-Symbole verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `StartBorderUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Startrahmens verwendet werden soll oder nicht | | 1 |
|
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| `StartTextUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Starttextes verwendet werden soll oder nicht | | 1 |
|
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| `WirelessIconsUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette der Drahtlos-Symbole verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconA26UserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Atari 2600-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconCOLUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des ColecoVision-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
|
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| `IconGBUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Game Boy-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconGBAUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Farbpalette des Game Boy Advance-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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||
| `IconGBAModeUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des nativen GBA-Modus-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconGGUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Game Gear-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconIMGUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Bildsymbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconINTUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Intellivision-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconM5UserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Sord M5-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconManualUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Handbuchsymbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconMDUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Genesis/Mega Drive-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconNESUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des NES/Famicom-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconNGPUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Neo Geo Pocket-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconPCEUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des PC-Engine/TurboGrafx-16-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconPLGUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des DSTWO-Plugins verwendet werden soll verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconSettingsUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des DSi-Einstellungssymbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconSGUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des SG-1000-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconSMSUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Master System-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconSNESUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des SNES-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconUnknownUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des unbekannten (fehlenden) Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `IconWSUserPalette` | Ob die DS Profilfarbe für die Palette des WonderSwan-Symbols verwendet werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `UsernameUserPalette` | Ob die DS-Profilfarbe für die Palette des Benutzernamens verwendet werden soll oder nicht | 1 | 1 |
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| `ProgressBarUserPalette` | Ob die Farbe des DS-Profils als Farbe für den Fortschrittsbalken verwendet werden soll oder nicht | 1 | 1 |
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| `ProgressBarColor` | Die Farbe des Fortschrittsbalkens, wenn `ProgressBarUserPalette` deaktiviert ist | 0x7C00 | 0x7C00 |
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| `UseAlphaBlend` | Ob die Farben des Textes am oberen Bildschirmrand (Datum/Uhrzeit und Benutzername) mit den Farben des Hintergrunds übereinstimmen sollen oder nicht | 1 | 1 |
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| `DarkLoading` | Ob bei Ladebildschirmen zu Schwarz statt zu Weiß verblasst werden soll oder nicht | 0 | 0 |
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| `RenderPhoto` | Ob ein Foto auf dem oberen Bildschirm gezeichnet werden soll oder nicht | 0 | 1 |
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| `RotatingCubesRenderY` | Die Y-Position auf dem oberen Bildschirm zum Zeichnen der rotierenden Würfel | 78 | |
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| `PlayStartupJingle` | Ob der Startsound vor der Haupt-BGM verwendet werden soll oder nicht. Lies die [benutzerdefinierte SFX](custom-dsi-3ds-sfx)-Seite für weitere Informationen | 1 | 0 |
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| `StartupJingleDelayAdjust` | Die Anzahl der Samples zu Beginn des Startup-Sounds, mit denen die BGM beginnen soll | 0 | 0 |
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### Optionen für den Makromodus
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Für die Verwendung im Makromodus können Sie der `Datei theme.ini` spezielle Überschreibungsoptionen hinzufügen. Fügen Sie dazu `[MACRO]` in eine leere Zeile am Ende der Konfigurationsdatei ein und fügen Sie dann alle angegebenen Konfigurationen darunter ein.
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## Benutzerdefinierte Hintergrundmusik und Soundeffekte
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Die DSi- und 3DS-Themen unterstützen auch eigene Musik. Siehe [DSi/3DS Skins - Benutzerdefinierte SFX](custom-dsi-3ds-sfx) für weitere Details.
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## Benutzerdefinierte Schriftarten
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Sie können [benutzerdefinierte Schriftarten](custom-fonts) zur Verwendung im Skin in den `Schriftartenordner` legen. Sie können auch überschreibende Schriftarten für das Datum & Zeit mit `date_time.nftr` und den Konsolenbenutzernamen mit `username.nftr` hinzufügen.
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## Benutzerdefinierte Paletten
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Für die palettierten Texturen (`grf` Ordner), können Sie optional die Palettenüberschreibungen hinzufügen, die verwendet werden, wenn die entsprechende `BenutzerPalette` Einstellung aktiviert ist. Paletten-Sets können mit [diesem Editor](https://skinpaltool.dvdo.dev/) erstellt werden. Wenn Sie den Editor verwenden, importieren Sie das Bild, mit dem Sie arbeiten möchten, und erstellen dann eine Palette für jede der 16 DS-Profilfarben. Sie können diese [Beispiel-Paletten-Datei](/assets/files/example-palette.bin) als Ausgangspunkt verwenden.
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Die 16 Zeilen der Palettensammlung entsprechen den einzelnen Profilfarben und sollten in der folgenden Reihenfolge angeordnet werden:
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1. Graublau
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2. Braun
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3. Rot
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4. Rosa
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5. Orange
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6. Gelb
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7. Limettengrün
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8. Grün
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9. Dunkelgrün
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10. Türkis
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11. Cyan/Hellblau
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12. Blau
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13. Dunkelblau/Indigo
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14. Violett/Dunkellila
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15. Lila
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16. Magenta
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Sobald Sie eine Palettendatei erstellt haben, legen Sie sie in den `Paletten` Ordner. Der Name der Palettendatei sollte mit dem Namen des Bildes übereinstimmen, stattdessen jedoch mit einer `.bin` Endung (z. B. `start_border.bin` wird auf `start_border.bmp` angewendet).
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Sie können auch eine `-Benutzername.bin` Palettendatei angeben, um die Paletten des Benutzernamens zu ändern. Stellen Sie sicher, dass der Paletteneditor bei der Erstellung dieser Datei auf den `Schriftmodus` eingestellt ist.
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## Teil 3: Hinzufügen zu TWiLight Menu++
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Sobald Sie einige Grafiken bearbeitet haben und Ihre Haut testen möchten, kopieren Sie einfach Ihren Skin Ordner (der Ordner mit dem `Hintergrund`, `Batterie`, etc Ordner) zu `sd:/_nds/TWiLightMenu/3dsmenu/themes/` oder `sd:/_nds/TWiLightMenu/dsimenu/themes/` für 3DS bzw. DSi Theme Skins.
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## Teil 4: Teile deinen Skin
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Sobald Sie Ihren Skin fertiggestellt haben, können Sie ihn mit der Community teilen, indem Sie einen Pull Request erstellen und ihn in einer `.7z-Datei` zum [DS-Homebrew/twlmenu-extras](https://github.com/DS-Homebrew/twlmenu-extras) GitHub-Repository hinzufügen. Wenn Sie mit der Verwendung von Git nicht vertraut sind, können Sie auch einfach eine Anfrage an das Repository mit einer Zip-Datei Ihres Skins stellen und darum bitten, dass es hinzugefügt wird.
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