wiki/pages/_pl-PL/twilightmenu/custom-dsi-3ds-skins.md
2021-10-15 23:07:14 -05:00

16 KiB

lang layout section category title description
pl_PL wiki twilightmenu customization Jak tworzyć skórki DSi/3DS Jak tworzyć własne skórki DSi i 3DS dla TWiLight Menu++

Najprostszym sposobem dostosowania motywu jest edycja tekstur png w folderach ui, battery, i/lub volume motywu. These files can be any png with one minor caveat in that only pixels that are 100% transparent will be rendered transparently, and any other opacity will be drawn as fully opaque. Ponadto, każda część, która jest przezroczysta w jednym z zestawów (np. wszystkie ikony baterii) powinna być przezroczysta we wszystkich, ponieważ przezroczyste piksele są po prostu pomijane, a nie przywracane do tła, więc każda część, która jest przezroczysta tylko w niektórych powinna mieć teksturę tła, a nie przezroczystość. Te tekstury mogą mieć różny rozmiar, ale mogą wymagać zmiany konfiguracji motywu, aby były poprawnie renderowane (patrz poniżej).

Zmiany w teksturach paletowych są bardziej skomplikowane. W folderach motywu grit i background_grit można edytować różne pliki graficzne. Będziesz również potrzebował devkitPro's toolchains z zainstalowanym GRIT. Po zakończeniu edycji plików, należy je uruchomić

make

w celu kompresji motywów do formatu Grit RIFF. Spowoduje to skompresowanie twoich paletowych tekstur do formatu .grf w folderze grf. Nie wprowadzaj zmian w plikach .grit dopóki nie przeczytasz zaawansowanego motywu (rozdział poniżej).

Pamiętaj, że tekstury paletowe mają więcej ograniczeń niż tekstury BMP, w których jest absolutne maksimum 16 kolorów na teksturę. Jednak niektóre tekstury mogą mieć jeszcze ściślejsze ograniczenia domyślnej palety, które można modyfikować pod ryzykiem wyczerpania pamięci palety (patrz poniżej).

Przykładowe motywy znajdują się na stronie romsel_dsimenutheme/resources/dsimenu_theme_examples folder w repozytorium TWiLight Menu++. Aby je pobrać, załaduj repozytorium lub sklonuj je za pomocą git, a następnie znajdź ten folder.

Opisy plików tematycznych

Tekstury volume i battery są zrozumiałe.

Tekstury tła (folder background_grit)

Tekstura Opis
bottom Tekstura dolnego tła, gdy nie jest wyświetlana nad ikoną
bottom_bubble Tekstura dolnego tła po najechaniu na ikonę
bottom_ds Dla motywu 3DS, tekstura dolnego tła, gdy nie jest najechana na ikonę na DS lite
bottom_bubble_ds Dla motywu 3DS, tekstura dolnego tła po najechaniu na ikonę na DS lite
top Górne Tło

Tekstury paletyzowane (folder grit)

Tekstura Opis Ograniczenia palety (jeśli są mniejsze niż 16)
bips Bipy wyświetlane na dole paska przewijania (Motyw DSi)
box Tekstura pudełka, zawierająca zarówno pełne jak i puste tekstury (Motyw DSi)
box_empty Tekstura wyświetlana dla pustego pola (Motyw 3DS) W motywie 3DS domyślnie przezroczysty kolor to #E0DAD9
box_full Tekstura wyświetlana dla pola z ikoną (Motyw 3DS) W motywie 3DS domyślnie przezroczysty kolor to #E0DAD9
brace Klamra tekstury pokazana poza pierwszą i ostatnią ikoną (motyw DSi) 4 kolory
bubble Dolna część dymku, który jest rysowany nad ramką startową lub polem ikony 8 kolorów
button_arrow Tekstury dla strzałek po obu stronach dolnego paska przewijania (Motyw DSi)
cornerbutton Przyciski, które są wyświetlane w menu SELECT (Motyw DSi) (Nazwa jest oparta na starym użyciu)
cursor Obramowanie z ramkami animacji, które wskazują wybraną ikonę (3DS Theme)
dialogbox Tło okna dialogowego, które się przesuwa w dół
folder Ikona folderów
icon_gb Ikona gier Game Boy
icon_gba Ikona gier GBA (Wszystkie motywy) i górna ikona do uruchomienia GBARunner2 (Motyw 3DS) Domyślny kolor przezroczysty to #00FF00
icon_gbamode Ikona natywnego trybu GBA
icon_gg Ikona gier Game Gear
icon_manual Ikona podręcznika
icon_md Ikona gier Mega Drive
icon_nes Ikona dla gier NES
icon_plg Ikona wtyczek DSTWO
icon_settings Ikona dla ustawień Nintendo DSi
icon_sms Ikona dla gier Sega Master System
icon_snes Ikona dla gier SNES
icon_unk Ikona wyświetlana, gdy gra nie ma ikony
launch_dot Kropki wyświetlane po uruchomieniu gry (motyw DSi)
moving_arrow Strzałka wyświetlana, gdy gra jest przenoszona (motyw DSi)
progress Postęp wczytywania animacji z 8 klatkami 9 kolorów
scroll_window Część paska przewijania, która wskazuje na ikony, które są widoczne 7 kolorów
small_cart Ikony wyświetlane u góry (motyw 3DS) i w menu SELECT (motyw DSi)
start_border Obramowanie z ramkami animacji, które wskazuje wybraną ikonę (Motyw DSi)
start_text Tekst wyświetlany na krawędzi startowej (motyw DSi) 4 kolory
wirelessicons Ikony wyświetlane w celu wskazania, że dana gra obsługuje łączność bezprzewodową 7 kolorów

Tekstury interfejsu użytkownika (folder ui)

Tekstura Opis
date_time_font Czcionka do wyświetlania daty i godziny
Lshoulder Lewe ramię
Lshoulder_greyed Lewe ramię, gdy nie ma żadnych stron po lewej
Rshoulder Prawe ramię
Rshoulder_greyed Prawe ramię, gdy nie ma stron po prawej

Film tekstury (wideo folder)

3dsRotatingCubes.rvid jest plikiem Rocket Video. Po więcej informacji na temat konwersji wideo do rvid, przeczytaj Konwersja wideo do .rvid na wiki Vid2RVID. Jeśli nie chcesz, aby to było rysowane, możesz to po prostu usunąć.

Konfiguracja motywu

Możesz skonfigurować różne opcje dotyczące sposobu rysowania motywu w pliku theme.ini, aby dostosować go do większych sprite'ów lub tekstur.

Wartość Opis Domyślne (3DS) Domyślne (DSi)
StartBorderRenderY Początkowa pozycja Y granicy startowej 92 81
StartBorderSpriteW Szerokość początkowej krawędzi sprite'a. Zauważ, że tekstura granicy początkowej jest dokładnie połową pełnej granicy. 32 32
StartBorderSpriteH Wysokość początkowej ramki sprite'a 64 80
TitleboxRenderY Początkowa pozycja Y rysowanego tekstu tytułowego 96 85
BubbleTipRenderY Pozycja Y wierzchołka bąbelka, który jest rysowany nad granicą początkową 98 80
BubbleTipRenderX Pozycja X wierzchołka bąbelka, który jest rysowany nad granicą początkową 125 22
BubbleTipSpriteH Wysokość sprite'a końcówki bąbelka 7 8
BubbleTipSpriteW Szerokość sprite'u końcówki bąbelka 7 11
RotatingCubesRenderY Pozycja Y na górnym ekranie do rysowania obracających się sześcianów 78 N/A
ShoulderLRenderY Pozycja Y na górnym ekranie, aby narysować lewe ramię 172 172
ShoulderLRenderX Pozycja X na górnym ekranie, aby narysować lewe ramię 0 0
ShoulderRRenderY Pozycja Y na górnym ekranie, aby narysować prawe ramię 172 172
ShoulderRRenderX Pozycja X na górnym ekranie, aby narysować prawe ramię 178 178
VolumeRenderX Pozycja X na górnym ekranie do rysowania ikony głośności 4 4
VolumeRenderY Pozycja Y na górnym ekranie do narysowania ikony głośności 16 16
BatteryRenderY Pozycja Y na górnym ekranie, aby narysować ikonę baterii 5 5
BatteryRenderX Pozycja X na górnym ekranie, aby narysować ikonę baterii 235 235
RenderPhoto Czy rysować zdjęcie na górnym ekranie, czy nie 0 1
StartTextUserPalette Czy do palety tekstu startowego ma być używany kolor profilu DS N/A 1
StartBorderUserPalette Określenie, czy do palety krawędzi początkowej ma być używany kolor profilu DS N/A 1
ButtonArrowUserPalette Czy używać koloru profilu DS dla palety przycisków strzałek w dolnej części ekranu N/A 1
MovingArrowUserPalette Czy używać koloru profilu DS dla palety strzałki wyświetlanej podczas przesuwania ikon N/A 1
LaunchDotsUserPalette Określenie, czy do palety punktów startowych ma być używany kolor profilu DS N/A 1
DialogBoxUserPalette Określenie, czy dla palety okna dialogowego ma być używany kolor profilu DS N/A 1

Zaawansowane Motywy

Niekiedy dla niektórych palet tekstur może być wymagana większa niż domyślna liczba kolorów. W takich przypadkach można zmodyfikować plik kompilacji .grit dla tekstury, aby zwiększyć rozmiar palety.

Na przykład, w scroll_window.grit, możesz edytować -pn7 i zmienić 7 na 16 dla 16 kolorów. Pamiętaj, że jeśli usuniesz całą linię -pn, możesz napotkać nieoczekiwane rezultaty.

Należy również pamiętać, że absolutne maksimum 16 kolorów na teksturę jest wymuszone w kodzie i nie może być modyfikowane. Nawet jeśli zwiększysz liczbę kolorów w palecie do ponad 16, nie zostanie załadowanych więcej niż 16. Przy takiej ilości załadowanych tekstur, może nie być wystarczająco dużo pamięci na palety, aby pomieścić 16 kolorów palet dla każdej tekstury. Należy o tym pamiętać przy dostosowywaniu rozmiarów palety.

Dodatkowo, tekstury paletowe muszą mieć wymiary będące wielokrotnością 2. Rozmiary tekstur paletyzowanych nie mogą być zmieniane, z wyjątkiem bubble i start_border, które mogą mieć konfigurowalne wymiary sprite'ów w theme.ini. Należy jednak zauważyć, że może to mieć niespodziewane konsekwencje.

Tekstury paletyzowane nie są sprawdzane pod kątem ważności. Nieprawidłowa tekstura powinna być rzadkością, jeśli została stworzona przy użyciu dostarczonego pliku makefile, ale w niektórych przypadkach uszkodzona tekstura może spowodować, że menu w ogóle się nie załaduje.

Własne efekty muzyczne i dźwiękowe w tle

Menu DSi i motywy 3DS również obsługują własną muzykę. Zobacz SkórkiDSi/3DS - Custom SFX po więcej szczegółów.