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2022-01-13 06:29:01 -06:00

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fr-FR wiki twilightmenu customization Comment créer des skins DSi/3DS Comment créer des skins DSi et 3DS personnalisés pour TWiLight Menu++

La façon la plus simple de personnaliser un thème est de modifier les textures png dans les dossiers ui, batterie, et/ou volume d'un thème. Ces fichiers peuvent être n'importe quel png, avec une petite mise en garde : seuls les pixels 100 % transparents seront rendus de manière transparente, et toute autre opacité sera affichée comme totalement opaque. De même, toute partie qui est transparente dans un ensemble (par exemple, toutes les icônes de batterie) devrait être transparente dans tous les ensembles, car les pixels transparents sont simplement ignorés au lieu d'être réintégrés dans l'arrière-plan. Ainsi, toute partie qui n'est transparente que dans certains ensembles devrait avoir la texture de l'arrière-plan plutôt que la transparence. Ces textures sont autorisées à varier en taille, mais peuvent nécessiter une modification de la configuration du thème pour un rendu correct (voir ci-dessous).

Les modifications des textures palettisées sont plus complexes. Dans les dossiers grit et background_grit d'un thème, les différents fichiers d'image peuvent être modifiés. Vous aurez également besoin des chaînes de compilation de devkitPro avec GRIT installé. Une fois que vous aurez fini de modifier vos fichiers, vous devrez exécuter

make

afin de compiler vos thèmes au format Grit RIFF. Cela compilera vos textures palettisées au format .grf dans le dossier grf. Ne modifiez pas les fichiers .grit avant d'avoir lu la section Thématisation avancée ci-dessous.

Sachez que les textures palettisées sont plus de restrictives que les textures BMP, la principale restriction étant un maximum absolu de 16 couleurs par texture. Cependant, certaines textures peuvent avoir des restrictions de palette par défaut encore plus strictes, qui peuvent être modifiées au risque de manquer de mémoire de palette (voir ci-dessous).

Les exemples de thèmes sont dans le dossier romsel_dsimenutheme/resources/dsimenu_theme_examples dans le dépôt de TWiLightMenu++. Pour les télécharger, téléchargez le dépôt ou clonez-le avec git, puis trouvez ce dossier.

Description des fichiers d'un thème

Les textures volume et battery sont explicites.

Textures d'arrière-plan (dossier background_grit)

Texture Description
bottom La texture de l'arrière-plan inférieur lorsquune icône n'est pas survolée
bottom_bubble La texture de l'arrière-plan inférieur lorsquune icône est survolée
bottom_ds Pour le thème 3DS, la texture de l'arrière-plan inférieur lorsqu'une icône n'est pas survolée sur une DS Lite
bottom_bubble_ds Pour le thème 3DS, la texture de l'arrière-plan inférieur lorsqu'une icône est survolée sur une DS Lite
top L'arrière-plan supérieur

Textures palettisées (dossier grit)

Texture Description Restrictions de palette (si moins de 16)
bips Les points affichés en bas de la barre de défilement (thème DSi)
box La texture de la boîte, contenant à la fois des textures pleines et vides (thème DSi)
box_empty La texture affichée pour une boîte vide (thème 3DS) Pour le thème 3DS, la couleur transparente est #E0DAD9 par défaut
box_full La texture affichée pour une boîte avec une icône (thème 3DS) Pour le thème 3DS, la couleur transparente est #E0DAD9 par défaut
brace La texture de l'accolade affichée après la première et la dernière icône (thème DSi) 4 couleurs
bubble La partie inférieure de la bulle qui s'affiche au-dessus de la bordure de départ ou de la boîte d'icônes 8 couleurs
button_arrow Les textures pour les flèches de chaque côté de la barre de défilement inférieure (thème DSi)
cornerbutton Les boutons qui sont affichés dans le menu SELECT (thème DSi) (le nom est basé sur une ancienne utilisation)
cursor La bordure avec des images d'animation qui indiquent l'icône sélectionnée (thème 3DS)
dialogbox L'arrière-plan de la boîte de dialogue qui glisse vers le bas
folder L'icône des dossiers
icon_gb L'icône des jeux Game Boy
icon_gba L'icône des jeux GBA (tous les thèmes) et l'icône supérieure pour lancer GBARunner2 (thème 3DS) La couleur transparente par défaut est #00FF00
icon_gbamode L'icône du mode GBA natif
icon_gg L'icône des jeux Game Gear
icon_manual L'icône du manuel
icon_md L'icône des jeux SEGA Mega Drive
icon_nes L'icône des jeux NES
icon_plg L'icône des plugins DSTWO
icon_settings L'icône des paramètres Nintendo DSi
icon_sms L'icône des jeux SEGA Master System
icon_snes L'icône des jeux SNES
icon_unk L'icône affichée lorsqu'il manque une icône pour un jeu
launch_dot Les points affichés lors du lancement d'un jeu (thème DSi)
moving_arrow La flèche affichée lorsqu'un jeu est déplacé (thème DSi)
progress L'animation de chargement de la progression avec huit images 9 couleurs
scroll_window La partie de la barre de défilement qui indique les icônes qui sont visibles 7 couleurs
small_cart Les icônes affichées en haut (thème 3DS) et dans le menu SELECT (thème DSi)
start_border La bordure avec des images d'animation qui indique l'icône sélectionnée (thème DSi)
start_text Le texte affiché sur la bordure de départ (thème DSi) 4 couleurs
wirelessicons Les icônes affichées pour indiquer qu'un jeu dispose d'un support sans fil 7 couleurs

Textures d'interface utilisateur (dossier ui)

Texture Description
date_time_font La police pour afficher la date et l'heure
Lshoulder La gâchette gauche
Lshoulder_greyed La gâchette gauche quand il n'y a pas de pages à gauche
Rshoulder La gâchette droite
Rshoulder_greyed La gâchette droite quand il n'y a pas de pages à droite

Texture vidéo (dossier video)

3dsRotatingCubes.rvid est un fichier Rocket Video. Pour plus d'informations sur la conversion de vidéos en rvid, lisez Converting a video to .rvid sur le wiki Vid2RVID. Si vous ne voulez pas qu'il soit affiché, vous pouvez simplement le supprimer.

Configuration du thème

Vous pouvez configurer diverses options sur la façon dont le thème est affiché dans le fichier theme.ini pour tenir compte de sprites ou de textures plus grands.

Valeur Description Par défaut (3DS) Par défaut (DSi)
StartBorderRenderY La position Y initiale de la bordure de départ 92 81
StartBorderSpriteW La largeur du sprite de la bordure de départ. Notez que la texture de la bordure de départ correspond exactement à la moitié de la bordure complète. 32 32
StartBorderSpriteH La hauteur du sprite de la bordure de départ 64 80
TitleboxRenderY La position Y initiale du texte du titre affiché 96 85
BubbleTipRenderY La position Y de l'extrémité de la bulle qui est affichée au-dessus de la bordure de départ 98 80
BubbleTipRenderX La position X de l'extrémité de la bulle qui est affichée au-dessus de la bordure de départ 125 22
BubbleTipSpriteH La hauteur du sprite de l'extrémité de la bulle 7 8
BubbleTipSpriteW La largeur du sprite de l'extrémité de la bulle 7 11
RotatingCubesRenderY La position Y sur l'écran supérieur pour afficher les cubes en rotation 78 N/A
ShoulderLRenderY La position Y sur l'écran supérieur pour afficher la gâchette gauche 172 172
ShoulderLRenderX La position X sur l'écran supérieur pour afficher la gâchette gauche 0 0
ShoulderRRenderY La position Y sur l'écran supérieur pour afficher la gâchette droite 172 172
ShoulderRRenderX La position X sur l'écran supérieur pour afficher la gâchette droite 178 178
VolumeRenderX La position X sur l'écran supérieur pour afficher l'icône du volume 4 4
VolumeRenderY La position Y sur l'écran supérieur pour afficher l'icône du volume 16 16
BatteryRenderY La position Y sur l'écran supérieur pour afficher l'icône de la batterie 5 5
BatteryRenderX La position X sur l'écran supérieur pour afficher l'icône de la batterie 235 235
RenderPhoto Afficher ou non une photo sur l'écran supérieur 0 1
StartTextUserPalette Utilisation ou non de la couleur du profil DS pour la palette du texte de départ N/A 1
StartBorderUserPalette Utilisation ou non de la couleur du profil DS pour la palette de la bordure de départ N/A 1
ButtonArrowUserPalette Utilisation de la couleur du profil DS pour la palette des boutons fléchés en bas de l'écran N/A 1
MovingArrowUserPalette Utilisation ou non de la couleur du profil DS pour la palette de la flèche affichée lors du déplacement des icônes N/A 1
LaunchDotsUserPalette Utilisation ou non de la couleur du profil DS pour la palette des points de lancement N/A 1
DialogBoxUserPalette Utilisation de la couleur du profil DS pour la palette de la boîte de dialogue N/A 1

Thématisation avancée

Il peut arriver que vous ayez besoin de plus de couleurs que le nombre par défaut pour certaines textures palettisées. Dans ce cas, vous pouvez modifier le fichier de compilation .grit de la texture pour augmenter la taille de la palette.

Par exemple, dans scroll_window.grit, vous pouvez modifier -pn7 et changer 7 en 16 pour 16 couleurs. Sachez que si vous supprimez la totalité de la ligne -pn , vous risquez de rencontrer des résultats inattendus.

Notez également que le maximum absolu de 16 couleurs par texture est imposé par le code et ne peut être modifié. Même si vous augmentez le nombre de couleurs de la palette à plus de 16, les données de la palette ne seront pas chargées pour plus de 16 couleurs. Avec la quantité de textures chargées, il se peut que la mémoire des palettes ne soit pas suffisante pour contenir 16 couleurs de palettes pour chaque texture. Gardez cela à l'esprit lorsque vous ajustez la taille des palettes.

En outre, les textures palettisées doivent avoir des dimensions qui sont un multiple de 2. Les tailles des textures palettisées ne peuvent pas être modifiées, sauf pour bubble et start_border, qui peuvent avoir des dimensions de sprite configurables dans theme.ini. Toutefois, notez que cela peut avoir des conséquences inattendues.

La validité des textures palettisées n'est pas vérifiée. Une texture invalide devrait être rare si elle est créée avec le makefile fourni, mais dans certains cas une texture corrompue fera que le menu ne se chargera pas du tout.

Musique d'arrière-plan personnalisée et effets sonores

Les thèmes du menu DSi et 3DS prennent également en charge la musique personnalisée. Consultez Skins DSi/3DS - Effets sonores personnalisés pour plus de détails.