wiki/pages/_pl-PL/twilightmenu/custom-dsi-3ds-sfx.md
2021-06-05 14:36:33 -05:00

4.8 KiB

lang layout section category title description
pl_PL wiki twilightmenu customization DSi/3DS Skins - Custom SFX Jak używać niestandardowych efektów muzycznych i dźwiękowych w tle DSi i 3DS dla TWiLight Menu++

TWiLightMenu obsługuje niestandardowe pliki dźwiękowe w motywach. Umieść pliki dźwiękowe w podkatalogu sound w folderze motywu, na przykład dla motywu white, umieścisz pliki w themes/white/sound/sfx.bin i themes/sound/bgm.pcm.raw. Oba pliki są opcjonalne, jeśli jakiejś zabraknie, domyślna muzyka będzie użyta. Powinieneś następnie też ustawić muzykę w opcjach na "Motyw".

Te instrukcje zakładają, że devkitPro jest zainstalowany razem z mmutil. Możesz pobrać devkitPro na stronie devkitPro.

Bank Efektów Dźwiękowych

Bank efektów dźwiękowych zawiera takie efekty dźwiękowe, jak dźwięk wyboru ikony itp.

Plik Opis
startup.wav Puszczony podczas uruchomienia. Więcej szczegółów można znaleźć w rozdziale Dźwięk startowy
back.wav Powrót
launch.wav Grane podczas uruchamiania gry
select.wav Odtwarzane podczas przenoszenia wybranego kursora
wrong.wav Odtwarzane po dotarciu do końca strony
switch.wav Odtwarzane podczas przełączania stron
stop.wav Odtwarzany w motywie DSi, gdy kursor przestanie się poruszać
bgm.pcm.raw Nie należy do soundbanku. Zobacz sekcję Menu BGM, aby uzyskać więcej informacji

Następnie możesz uruchomić make, aby stworzyć bank efektów dźwiękowych. Wszystkie pliki wymienione powyżej, z wyjątkiem bgm.pcm.raw są wymagane, ale możesz je wyciszyć.

Twój wynikowy sfx.bin musi być mniejszy niż 512000B = 512 kB. Większe pliki spowodują zawieszanie się gry lub nie odtwarzanie niektórych dźwięków.

Dźwięk Startowy

Podczas gdy inne efekty dźwiękowe będą działać z dowolnym plikiem WAV, dźwięk startowy musi być w określonym formacie, aby działał poprawnie, w przeciwnym razie będzie występować przerwa między zakończeniem dźwięku startowego a rozpoczęciem muzyki w tle.

Plik startup.wav musi być 16-bitowy, 16 kHz. Możesz użyć np. Audacity do konwersji. Po załadowaniu pliku w Audacity, zmień Project Rate (Hz) na 16000, następnie naciśnij Shift+M i zmień Format na 16-bit PCM.

Jeśli Twój plik jest w Stereo, powinieneś również przejść do Tracks > Mix > Mix Stereo down to Mono.

Musisz ustawić PlayStartupJingle=1 w swoim theme.ini, aby jingiel startowy był odtwarzany.

Menu BGM

Menu BGM musi być 16-bitowym 16 kHz Mono plikiem raw PCM. Poniżej przedstawiamy dwie metody konwersji plików audio do tego formatu.

W przeciwieństwie do sfx.bin, bgm.pcm.raw może być dowolnie duży.

ffmpeg

Najprostszym sposobem konwertowania muzyki do użycia w TWiLight Menu++ jest uruchomienie tego polecenia ffmpeg w terminalu:

ffmpeg -i [input file] -f s16le -acodec pcm_s16le -ac 1 -ar 16k bgm.pcm.raw

Zamień [plik wejściowy] na nazwę pliku, który chcesz przekonwertować. Zazwyczaj możesz to wykonać przeciągając plik na okno terminala z kursorem w odpowiednim miejscu.

Audacity

Jeśli nie chcesz korzystać z wiersza poleceń, możesz również konwertować za pomocą Audacity.

Aby przekonwertować audio:

  1. Załaduj plik w Audacity
  2. Jeśli twój plik jest w stereo, kliknij na utwór, a następnie wybierz Tracks > Mix > Mix Stereo down to Mono
  3. Zmień Project Rate (Hz) w lewym dolnym rogu na 16000

Aby wyeksportować w poprawnym formacie:

  1. Wybierz File > Eksport > Eksport audio...
  2. Ustaw Typ pliku na Inne pliki nieskompresowane
  3. Ustaw Header na RAW (header-less)
  4. Ustaw Encoding na Signed 16-bit PCM
  5. Ustaw nazwę wyjściową na bgm.pcm.raw i kliknij Zapisz
  6. Kliknij OK, aby przejść do edycji metadanych

Teraz masz plik bgm.pcm.raw, który możesz skopiować do pod-folderu sound w swoim folderze motywu.