4.8 KiB
| lang | layout | section | category | title | description |
|---|---|---|---|---|---|
| pl_PL | wiki | twilightmenu | customization | DSi/3DS Skins - Custom SFX | Jak używać niestandardowych efektów muzycznych i dźwiękowych w tle DSi i 3DS dla TWiLight Menu++ |
TWiLightMenu obsługuje niestandardowe pliki dźwiękowe w motywach. Umieść pliki dźwiękowe w podkatalogu sound w folderze motywu, na przykład dla motywu white, umieścisz pliki w themes/white/sound/sfx.bin i themes/sound/bgm.pcm.raw. Oba pliki są opcjonalne, jeśli jakiejś zabraknie, domyślna muzyka będzie użyta. Powinieneś następnie też ustawić muzykę w opcjach na "Motyw".
Te instrukcje zakładają, że devkitPro jest zainstalowany razem z mmutil. Możesz pobrać devkitPro na stronie devkitPro.
Bank Efektów Dźwiękowych
Bank efektów dźwiękowych zawiera takie efekty dźwiękowe, jak dźwięk wyboru ikony itp.
| Plik | Opis |
|---|---|
| startup.wav | Puszczony podczas uruchomienia. Więcej szczegółów można znaleźć w rozdziale Dźwięk startowy |
| back.wav | Powrót |
| launch.wav | Grane podczas uruchamiania gry |
| select.wav | Odtwarzane podczas przenoszenia wybranego kursora |
| wrong.wav | Odtwarzane po dotarciu do końca strony |
| switch.wav | Odtwarzane podczas przełączania stron |
| stop.wav | Odtwarzany w motywie DSi, gdy kursor przestanie się poruszać |
| bgm.pcm.raw | Nie należy do soundbanku. Zobacz sekcję Menu BGM, aby uzyskać więcej informacji |
Następnie możesz uruchomić make, aby stworzyć bank efektów dźwiękowych. Wszystkie pliki wymienione powyżej, z wyjątkiem bgm.pcm.raw są wymagane, ale możesz je wyciszyć.
Twój wynikowy sfx.bin musi być mniejszy niż 512000B = 512 kB. Większe pliki spowodują zawieszanie się gry lub nie odtwarzanie niektórych dźwięków.
Dźwięk Startowy
Podczas gdy inne efekty dźwiękowe będą działać z dowolnym plikiem WAV, dźwięk startowy musi być w określonym formacie, aby działał poprawnie, w przeciwnym razie będzie występować przerwa między zakończeniem dźwięku startowego a rozpoczęciem muzyki w tle.
Plik startup.wav musi być 16-bitowy, 16 kHz. Możesz użyć np. Audacity do konwersji. Po załadowaniu pliku w Audacity, zmień Project Rate (Hz) na 16000, następnie naciśnij Shift+M i zmień Format na 16-bit PCM.
Jeśli Twój plik jest w Stereo, powinieneś również przejść do Tracks > Mix > Mix Stereo down to Mono.
Musisz ustawić PlayStartupJingle=1 w swoim theme.ini, aby jingiel startowy był odtwarzany.
Menu BGM
Menu BGM musi być 16-bitowym 16 kHz Mono plikiem raw PCM. Poniżej przedstawiamy dwie metody konwersji plików audio do tego formatu.
W przeciwieństwie do sfx.bin, bgm.pcm.raw może być dowolnie duży.
ffmpeg
Najprostszym sposobem konwertowania muzyki do użycia w TWiLight Menu++ jest uruchomienie tego polecenia ffmpeg w terminalu:
ffmpeg -i [input file] -f s16le -acodec pcm_s16le -ac 1 -ar 16k bgm.pcm.raw
Zamień [plik wejściowy] na nazwę pliku, który chcesz przekonwertować. Zazwyczaj możesz to wykonać przeciągając plik na okno terminala z kursorem w odpowiednim miejscu.
Audacity
Jeśli nie chcesz korzystać z wiersza poleceń, możesz również konwertować za pomocą Audacity.
Aby przekonwertować audio:
- Załaduj plik w Audacity
- Jeśli twój plik jest w stereo, kliknij na utwór, a następnie wybierz
Tracks>Mix>Mix Stereo down to Mono - Zmień
Project Rate (Hz)w lewym dolnym rogu na16000
Aby wyeksportować w poprawnym formacie:
- Wybierz
File>Eksport>Eksport audio... - Ustaw
Typ plikunaInne pliki nieskompresowane - Ustaw
HeadernaRAW (header-less) - Ustaw
EncodingnaSigned 16-bit PCM - Ustaw nazwę wyjściową na
bgm.pcm.rawi kliknijZapisz - Kliknij
OK, aby przejść do edycji metadanych
Teraz masz plik bgm.pcm.raw, który możesz skopiować do pod-folderu sound w swoim folderze motywu.