4.8 KiB
| lang | layout | section | category | title | description |
|---|---|---|---|---|---|
| pl_PL | wiki | twilightmenu | customization | Skórki DSi/3DS - Własne SFX | Jak używać niestandardowych efektów muzycznych i dźwiękowych w tle DSi i 3DS dla TWiLight Menu++ |
TWiLight Menu++ supports custom sound files in themes. Place your sound files under the sound subdirectory in your theme folder, for example for the white theme, you would place the files at themes/white/sound/sfx.bin and themes/white/sound/bgm.pcm.raw respectively. Oba pliki są opcjonalne, jeśli jakiejś zabraknie, domyślna muzyka będzie użyta. Powinieneś następnie też ustawić muzykę w opcjach na "Motyw".
Te instrukcje zakładają, że devkitPro jest zainstalowany razem z mmutil. Możesz pobrać devkitPro na stronie devkitPro.
Bank Efektów Dźwiękowych
Bank efektów dźwiękowych zawiera takie efekty dźwiękowe, jak dźwięk wyboru ikony itp.
| Plik | Opis |
|---|---|
| startup.wav | Puszczony podczas uruchomienia. Więcej szczegółów można znaleźć w rozdziale Dźwięk startowy |
| back.wav | Powrót |
| launch.wav | Grane podczas uruchamiania gry |
| select.wav | Odtwarzane podczas przenoszenia wybranego kursora |
| wrong.wav | Odtwarzane po dotarciu do końca strony |
| switch.wav | Odtwarzane podczas przełączania stron |
| stop.wav | Odtwarzany w motywie DSi, gdy kursor przestanie się poruszać |
| bgm.pcm.raw | Nie należy do soundbanku. Zobacz sekcję Menu BGM, aby uzyskać więcej informacji |
Następnie możesz uruchomić make, aby stworzyć bank efektów dźwiękowych. Wszystkie pliki wymienione powyżej, z wyjątkiem bgm.pcm.raw są wymagane, ale możesz je wyciszyć.
Twój wynikowy sfx.bin musi być mniejszy niż 512000B = 512 kB. Większe pliki spowodują zawieszanie się gry lub nie odtwarzanie niektórych dźwięków.
Dźwięk Startowy
Podczas gdy inne efekty dźwiękowe będą działać z dowolnym plikiem WAV, dźwięk startowy musi być w określonym formacie, aby działał poprawnie, w przeciwnym razie będzie występować przerwa między zakończeniem dźwięku startowego a rozpoczęciem muzyki w tle.
Plik startup.wav musi być 16-bitowy, 16 kHz. Możesz użyć np. Audacity do konwersji. Po załadowaniu pliku w Audacity, zmień Project Rate (Hz) na 16000, następnie naciśnij Shift+M i zmień Format na 16-bit PCM.
Jeśli Twój plik jest w Stereo, powinieneś również przejść do Tracks > Mix > Mix Stereo down to Mono.
Musisz ustawić PlayStartupJingle=1 w swoim theme.ini, aby jingiel startowy był odtwarzany.
Menu BGM
Menu BGM musi być 16-bitowym 16 kHz Mono plikiem raw PCM. Poniżej przedstawiamy dwie metody konwersji plików audio do tego formatu.
W przeciwieństwie do sfx.bin, bgm.pcm.raw może być dowolnie duży.
ffmpeg
Najprostszym sposobem konwertowania muzyki do użycia w TWiLight Menu++ jest uruchomienie tego polecenia ffmpeg w terminalu:
ffmpeg -i [input file] -f s16le -acodec pcm_s16le -ac 1 -ar 16k bgm.pcm.raw
Zamień [plik wejściowy] na nazwę pliku, który chcesz przekonwertować. Zazwyczaj możesz to wykonać przeciągając plik na okno terminala z kursorem w odpowiednim miejscu.
Audacity
Jeśli nie chcesz korzystać z wiersza poleceń, możesz również konwertować za pomocą Audacity.
Aby przekonwertować audio:
- Załaduj plik w Audacity
- Jeśli twój plik jest w stereo, kliknij na utwór, a następnie wybierz
Tracks>Mix>Mix Stereo down to Mono - Zmień
Project Rate (Hz)w lewym dolnym rogu na16000
Aby wyeksportować w poprawnym formacie:
- Wybierz
File>Eksport>Eksport audio... - Ustaw
Typ plikunaInne pliki nieskompresowane - Ustaw
HeadernaRAW (header-less) - Ustaw
EncodingnaSigned 16-bit PCM - Ustaw nazwę wyjściową na
bgm.pcm.rawi kliknijZapisz - Kliknij
OK, aby przejść do edycji metadanych
Teraz masz plik bgm.pcm.raw, który możesz skopiować do pod-folderu sound w swoim folderze motywu.