nds_nflib/examples/graphics/tilechange/source/main.c
Antonio Niño Díaz 151db13cc0 license: Fix licenses
- Creative Commons (except for CC0) shouldn't be used for code:

   https://creativecommons.org/faq/#can-i-apply-a-creative-commons-license-to-software

   MIT has the same spirit as the CC-BY license.

- CC-BY has been retained for the assets included in the repository.

- Also, the years were wrong, this library was started in 2009.

- Make all examples use the CC0 license.
2023-04-01 19:56:45 +01:00

198 lines
5.0 KiB
C
Raw Blame History

// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0
//
// SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011
/*
-------------------------------------------------
NightFox's Lib Template
Ejemplo de cambio de tiles
Requiere DevkitARM
Requiere NightFox's Lib
Codigo por NightFox
http://www.nightfoxandco.com
Inicio 10 de Octubre del 2009
-------------------------------------------------
*/
/*
-------------------------------------------------
Includes
-------------------------------------------------
*/
// Includes C
#include <stdio.h>
// Includes propietarios NDS
#include <nds.h>
// Includes librerias propias
#include <nf_lib.h>
/*
-------------------------------------------------
Main() - Bloque general del programa
-------------------------------------------------
*/
int main(int argc, char **argv) {
// Pantalla de espera inicializando NitroFS
NF_Set2D(0, 0);
NF_Set2D(1, 0);
consoleDemoInit();
printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n");
printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n");
swiWaitForVBlank();
// Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos
NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS
// Inicializa el motor 2D
NF_Set2D(0, 0); // Modo 2D_0 en ambas pantallas
NF_Set2D(1, 0);
// Inicializa los fondos tileados
NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos
NF_InitTiledBgSys(0); // Inicializa los fondos Tileados para la pantalla superior
NF_InitTiledBgSys(1); // Iniciliaza los fondos Tileados para la pantalla inferior
// Inicializa los Sprites
NF_InitSpriteBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas
NF_InitSpriteSys(0); // Inicializa los sprites para la pantalla superior
NF_InitSpriteSys(1); // Inicializa los sprites para la pantalla inferior
// Inicializa el motor de texto
NF_InitTextSys(0); // Inicializa el texto para la pantalla superior
// Carga los archivos de fondo desde la FAT / NitroFS a la RAM
NF_LoadTiledBg("bg/layer3", "moon", 256, 256); // Carga el fondo para la capa 3, pantalla inferior
NF_LoadTiledBg("bg/colmap", "boxes", 768, 512); // Carga el fondo para la capa 2, pantalla inferior
// Carga los archivos de sprites desde la FAT / NitroFS a la RAM
NF_LoadSpriteGfx("sprite/puntero", 0, 8, 8); // Puntero
NF_LoadSpritePal("sprite/puntero", 0);
// Carga la fuente por defecto para el texto
NF_LoadTextFont("fnt/default", "normal", 256, 256, 0);
// Crea los fondos de la pantalla superior
NF_CreateTiledBg(0, 3, "moon");
// Crea los fondos de la pantalla inferior
NF_CreateTiledBg(1, 3, "moon");
NF_CreateTiledBg(1, 2, "boxes");
// Crea una capa de texto
NF_CreateTextLayer(0, 2, 0, "normal");
// Transfiere a la VRAM los sprites necesarios
NF_VramSpriteGfx(1, 0, 0, true); // Puntero
NF_VramSpritePal(1, 0, 0);
// Crea el Sprite del puntero en la pantalla inferior
NF_CreateSprite(1, 0, 0, 0, 124, 92); // Crea el puntero en la pantalla inferior
NF_SpriteLayer(1, 0, 2); // Y la capa sobre la que se dibujara
// Variable para la lectura del keypad
u16 keys = 0;
// Variables para el control de movimiento
s16 x = 128;
s16 y = 96;
s16 spr_x = 0;
s16 spr_y = 0;
s16 bg_x = 0;
s16 bg_y = 0;
s16 tilenum = 0;
// Buffer de texto
char mytext[32];
// Bucle (repite para siempre)
while(1) {
// Lee el teclado
scanKeys();
keys = keysHeld();
if (keys & KEY_UP) y --;
if (keys & KEY_DOWN) y ++;
if (keys & KEY_LEFT) x --;
if (keys & KEY_RIGHT) x ++;
// Limites del movimiento
if (x < 0) x = 0;
if (x > 767) x = 767;
if (y < 0) y = 0;
if (y > 511) y = 511;
// Posicion del fondo
bg_x = (x - 128);
if (bg_x < 0) bg_x = 0;
if (bg_x > 512) bg_x = 512;
bg_y = (y - 96);
if (bg_y < 0) bg_y = 0;
if (bg_y > 320) bg_y = 320;
// Posicion del Sprite
spr_x = (x - bg_x) - 4;
spr_y = (y - bg_y) - 4;
NF_MoveSprite(1, 0, spr_x, spr_y);
// Imprime la posicion del cursor
sprintf(mytext,"x:%d y:%d ", x, y);
NF_WriteText(0, 2, 1, 1, mytext);
if (keys & KEY_B) NF_SetTileOfMap(1, 2, (x >> 3), (y >> 3), 0);
if (keys & KEY_A) NF_SetTileOfMap(1, 2, (x >> 3), (y >> 3), 1);
if (keys & KEY_Y) NF_SetTileOfMap(1, 2, (x >> 3), (y >> 3), 2);
if (keys & KEY_X) NF_SetTileOfMap(1, 2, (x >> 3), (y >> 3), 3);
NF_UpdateVramMap(1, 2);
// Imprime el n<> de tile
tilenum = NF_GetTileOfMap(1, 2, (x >> 3),(y >> 3));
switch (tilenum) {
case 0:
sprintf(mytext,"Tile: Vacio / Void / %d ", tilenum);
break;
case 1:
sprintf(mytext,"Tile: Azul / Blue / %d ", tilenum);
break;
case 2:
sprintf(mytext,"Tile: Verde / Green / %d ", tilenum);
break;
case 3:
sprintf(mytext,"Tile: Rojo / Red / %d ", tilenum);
break;
}
NF_WriteText(0, 2, 1, 3, mytext);
NF_UpdateTextLayers(); // Actualiza las capas de texto
NF_SpriteOamSet(1); // Actualiza el Array del OAM
swiWaitForVBlank(); // Espera al sincronismo vertical
oamUpdate(&oamSub); // Actualiza a VRAM el OAM Secundario
NF_ScrollBg(1, 2, bg_x, bg_y); // Actualiza el scroll
}
return 0;
}