// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0 // // SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011 /* ------------------------------------------------- NightFox's Lib Template Ejemplo de cambio de tiles Requiere DevkitARM Requiere NightFox's Lib Codigo por NightFox http://www.nightfoxandco.com Inicio 10 de Octubre del 2009 ------------------------------------------------- */ /* ------------------------------------------------- Includes ------------------------------------------------- */ // Includes C #include // Includes propietarios NDS #include // Includes librerias propias #include /* ------------------------------------------------- Main() - Bloque general del programa ------------------------------------------------- */ int main(int argc, char **argv) { // Pantalla de espera inicializando NitroFS NF_Set2D(0, 0); NF_Set2D(1, 0); consoleDemoInit(); printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n"); printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n"); swiWaitForVBlank(); // Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS // Inicializa el motor 2D NF_Set2D(0, 0); // Modo 2D_0 en ambas pantallas NF_Set2D(1, 0); // Inicializa los fondos tileados NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos NF_InitTiledBgSys(0); // Inicializa los fondos Tileados para la pantalla superior NF_InitTiledBgSys(1); // Iniciliaza los fondos Tileados para la pantalla inferior // Inicializa los Sprites NF_InitSpriteBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas NF_InitSpriteSys(0); // Inicializa los sprites para la pantalla superior NF_InitSpriteSys(1); // Inicializa los sprites para la pantalla inferior // Inicializa el motor de texto NF_InitTextSys(0); // Inicializa el texto para la pantalla superior // Carga los archivos de fondo desde la FAT / NitroFS a la RAM NF_LoadTiledBg("bg/layer3", "moon", 256, 256); // Carga el fondo para la capa 3, pantalla inferior NF_LoadTiledBg("bg/colmap", "boxes", 768, 512); // Carga el fondo para la capa 2, pantalla inferior // Carga los archivos de sprites desde la FAT / NitroFS a la RAM NF_LoadSpriteGfx("sprite/puntero", 0, 8, 8); // Puntero NF_LoadSpritePal("sprite/puntero", 0); // Carga la fuente por defecto para el texto NF_LoadTextFont("fnt/default", "normal", 256, 256, 0); // Crea los fondos de la pantalla superior NF_CreateTiledBg(0, 3, "moon"); // Crea los fondos de la pantalla inferior NF_CreateTiledBg(1, 3, "moon"); NF_CreateTiledBg(1, 2, "boxes"); // Crea una capa de texto NF_CreateTextLayer(0, 2, 0, "normal"); // Transfiere a la VRAM los sprites necesarios NF_VramSpriteGfx(1, 0, 0, true); // Puntero NF_VramSpritePal(1, 0, 0); // Crea el Sprite del puntero en la pantalla inferior NF_CreateSprite(1, 0, 0, 0, 124, 92); // Crea el puntero en la pantalla inferior NF_SpriteLayer(1, 0, 2); // Y la capa sobre la que se dibujara // Variable para la lectura del keypad u16 keys = 0; // Variables para el control de movimiento s16 x = 128; s16 y = 96; s16 spr_x = 0; s16 spr_y = 0; s16 bg_x = 0; s16 bg_y = 0; s16 tilenum = 0; // Buffer de texto char mytext[32]; // Bucle (repite para siempre) while(1) { // Lee el teclado scanKeys(); keys = keysHeld(); if (keys & KEY_UP) y --; if (keys & KEY_DOWN) y ++; if (keys & KEY_LEFT) x --; if (keys & KEY_RIGHT) x ++; // Limites del movimiento if (x < 0) x = 0; if (x > 767) x = 767; if (y < 0) y = 0; if (y > 511) y = 511; // Posicion del fondo bg_x = (x - 128); if (bg_x < 0) bg_x = 0; if (bg_x > 512) bg_x = 512; bg_y = (y - 96); if (bg_y < 0) bg_y = 0; if (bg_y > 320) bg_y = 320; // Posicion del Sprite spr_x = (x - bg_x) - 4; spr_y = (y - bg_y) - 4; NF_MoveSprite(1, 0, spr_x, spr_y); // Imprime la posicion del cursor sprintf(mytext,"x:%d y:%d ", x, y); NF_WriteText(0, 2, 1, 1, mytext); if (keys & KEY_B) NF_SetTileOfMap(1, 2, (x >> 3), (y >> 3), 0); if (keys & KEY_A) NF_SetTileOfMap(1, 2, (x >> 3), (y >> 3), 1); if (keys & KEY_Y) NF_SetTileOfMap(1, 2, (x >> 3), (y >> 3), 2); if (keys & KEY_X) NF_SetTileOfMap(1, 2, (x >> 3), (y >> 3), 3); NF_UpdateVramMap(1, 2); // Imprime el nš de tile tilenum = NF_GetTileOfMap(1, 2, (x >> 3),(y >> 3)); switch (tilenum) { case 0: sprintf(mytext,"Tile: Vacio / Void / %d ", tilenum); break; case 1: sprintf(mytext,"Tile: Azul / Blue / %d ", tilenum); break; case 2: sprintf(mytext,"Tile: Verde / Green / %d ", tilenum); break; case 3: sprintf(mytext,"Tile: Rojo / Red / %d ", tilenum); break; } NF_WriteText(0, 2, 1, 3, mytext); NF_UpdateTextLayers(); // Actualiza las capas de texto NF_SpriteOamSet(1); // Actualiza el Array del OAM swiWaitForVBlank(); // Espera al sincronismo vertical oamUpdate(&oamSub); // Actualiza a VRAM el OAM Secundario NF_ScrollBg(1, 2, bg_x, bg_y); // Actualiza el scroll } return 0; }