nds_nflib/examples/graphics/bgmixed/source/main.c
Antonio Niño Díaz 151db13cc0 license: Fix licenses
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   MIT has the same spirit as the CC-BY license.

- CC-BY has been retained for the assets included in the repository.

- Also, the years were wrong, this library was started in 2009.

- Make all examples use the CC0 license.
2023-04-01 19:56:45 +01:00

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4.9 KiB
C

// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0
//
// SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011
/*
-------------------------------------------------
NightFox's Lib Template
Ejemplo basico modo mixto para fondos (tiled + bitmap)
Requiere DevkitARM
Requiere NightFox's Lib
Codigo por NightFox
http://www.nightfoxandco.com
Inicio 10 de Octubre del 2009
-------------------------------------------------
*/
/*
-------------------------------------------------
Includes
-------------------------------------------------
*/
// Includes C
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <unistd.h>
#include <time.h>
// Includes propietarios NDS
#include <nds.h>
// Includes librerias propias
#include <nf_lib.h>
/*
-------------------------------------------------
Main() - Bloque general del programa
-------------------------------------------------
*/
int main(int argc, char **argv) {
// Pantalla de espera inicializando NitroFS
NF_Set2D(0, 0);
NF_Set2D(1, 0);
consoleDemoInit();
printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n");
printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n");
swiWaitForVBlank();
// Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos
NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS
// Inicializa el motor 2D en modo BITMAP
NF_Set2D(0, 5); // Modo 2D_5 en ambas pantallas
NF_Set2D(1, 5);
// Inicializa los fondos en modo Mixto
// Capas 0 - 2 tiled // Capa 3 bitmap 8 bits
NF_InitMixedBgSys(0);
NF_InitMixedBgSys(1);
// Inicializa los fondos tileados
NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos
// Inicializa el motor de texto (requiere tener los fondos tileados inicializados)
NF_InitTextSys(0); // Inicializa el texto para la pantalla inferior
// Inicializa los buffers para guardar fondos en formato BITMAP
NF_Init8bitsBgBuffers();
// Inicializa los Sprites
NF_InitSpriteBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas
NF_InitSpriteSys(0); // Inicializa los sprites para la pantalla superior
NF_InitSpriteSys(1); // Inicializa los sprites para la pantalla inferior
// Carga el fondo para la capa 0, pantalla inferior
NF_LoadTiledBg("bg/bg0", "tiled_bg", 1024, 256);
// Carga la fuente por defecto para el texto
NF_LoadTextFont16("fnt/font16", "text_bg0", 256, 256, 0);
NF_LoadTextFont16("fnt/font16", "text_bg1", 256, 256, 0);
// Carga el archivo BITMAP de imagen en formato RAW a la RAM
NF_Load8bitsBg("bmp/img8b_1", 0);
NF_Load8bitsBg("bmp/img8b_2", 1);
NF_LoadSpriteGfx("sprite/bola", 0, 32, 32); // Bola azul
NF_LoadSpritePal("sprite/bola", 0);
// Crea el fondo tileado en la capa inferior
NF_CreateTiledBg(1, 0, "tiled_bg");
// Crea las capas de texto
NF_CreateTextLayer16(0, 0, 0, "text_bg0");
NF_CreateTextLayer16(0, 1, 0, "text_bg1");
// Define el color negro para texto de la capa 1
NF_DefineTextColor(0, 1, 1, 0, 0, 0); // Negro
// Escribe un texto en la pantalla superior
NF_WriteText16(0, 0, 1, 1, "Text over bitmap");
NF_WriteText16(0, 0, 1, 3, "Text on layers 0 & 1");
NF_WriteText16(0, 0, 1, 4, "Bitmap on layer 3");
NF_ScrollBg(0, 0, 1, 1);
// Y escribe un texto a modo de sombra
NF_SetTextColor(0, 1, 1);
NF_WriteText16(0, 1, 1, 1, "Text over bitmap");
NF_WriteText16(0, 1, 1, 3, "Text on layers 0 & 1");
NF_WriteText16(0, 1, 1, 4, "Bitmap on layer 3");
// Actualiza las capas de texto
NF_UpdateTextLayers();
// Tranfiere las imagenes a la pantalla superior, capa 3
NF_Copy8bitsBuffer(0, 1, 0);
// Transfiere la imagen a la pantalla inferior, capa 3
NF_Copy8bitsBuffer(1, 1, 1);
// Transfiere a la VRAM los sprites necesarios
NF_VramSpriteGfx(0, 0, 0, true); // Bola, manten los frames adicionales en RAM
NF_VramSpritePal(0, 0, 0);
NF_VramSpriteGfx(1, 0, 0, true);
NF_VramSpritePal(1, 0, 0);
// Variables generales y inicializacion del random
u8 n = 0;
srand(time(NULL));
// Crea las bolas en ambas pantallas
s16 bola_x[32];
s16 bola_y[32];
s8 bola_spx[32];
s8 bola_spy[32];
for (n = 0; n < 32; n ++) {
bola_x[n] = (rand() % 223); // Calcula posiciones
bola_y[n] = (rand() % 159);
bola_spx[n] = (rand() % 3) + 1;
bola_spy[n] = (rand() % 3) + 1;
NF_CreateSprite(0, n, 0, 0, bola_x[n], bola_y[n]); // Crea sprites
NF_CreateSprite(1, n, 0, 0, bola_x[n], bola_y[n]);
NF_SpriteLayer(0, n, 3); // Se dibujaran sobre la capa 3
NF_SpriteLayer(1, n, 3);
}
// Repite para siempre
while (1) {
// Mueve las bolas
for (n = 0; n < 32; n ++) {
bola_x[n] += bola_spx[n];
if ((bola_x[n] < 0) || (bola_x[n] > 223)) bola_spx[n] *= -1;
bola_y[n] += bola_spy[n];
if ((bola_y[n] < 0) || (bola_y[n] > 159)) bola_spy[n] *= -1;
NF_MoveSprite(0, n, bola_x[n], bola_y[n]);
NF_MoveSprite(1, n, bola_x[n], bola_y[n]);
}
// Actualiza el array de OAM
NF_SpriteOamSet(0);
NF_SpriteOamSet(1);
swiWaitForVBlank(); // Espera al sincronismo vertical
// Actualiza el OAM
oamUpdate(&oamMain);
oamUpdate(&oamSub);
}
return 0;
}