// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0 // // SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011 /* ------------------------------------------------- NightFox's Lib Template Ejemplo basico modo mixto para fondos (tiled + bitmap) Requiere DevkitARM Requiere NightFox's Lib Codigo por NightFox http://www.nightfoxandco.com Inicio 10 de Octubre del 2009 ------------------------------------------------- */ /* ------------------------------------------------- Includes ------------------------------------------------- */ // Includes C #include #include #include #include // Includes propietarios NDS #include // Includes librerias propias #include /* ------------------------------------------------- Main() - Bloque general del programa ------------------------------------------------- */ int main(int argc, char **argv) { // Pantalla de espera inicializando NitroFS NF_Set2D(0, 0); NF_Set2D(1, 0); consoleDemoInit(); printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n"); printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n"); swiWaitForVBlank(); // Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS // Inicializa el motor 2D en modo BITMAP NF_Set2D(0, 5); // Modo 2D_5 en ambas pantallas NF_Set2D(1, 5); // Inicializa los fondos en modo Mixto // Capas 0 - 2 tiled // Capa 3 bitmap 8 bits NF_InitMixedBgSys(0); NF_InitMixedBgSys(1); // Inicializa los fondos tileados NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos // Inicializa el motor de texto (requiere tener los fondos tileados inicializados) NF_InitTextSys(0); // Inicializa el texto para la pantalla inferior // Inicializa los buffers para guardar fondos en formato BITMAP NF_Init8bitsBgBuffers(); // Inicializa los Sprites NF_InitSpriteBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas NF_InitSpriteSys(0); // Inicializa los sprites para la pantalla superior NF_InitSpriteSys(1); // Inicializa los sprites para la pantalla inferior // Carga el fondo para la capa 0, pantalla inferior NF_LoadTiledBg("bg/bg0", "tiled_bg", 1024, 256); // Carga la fuente por defecto para el texto NF_LoadTextFont16("fnt/font16", "text_bg0", 256, 256, 0); NF_LoadTextFont16("fnt/font16", "text_bg1", 256, 256, 0); // Carga el archivo BITMAP de imagen en formato RAW a la RAM NF_Load8bitsBg("bmp/img8b_1", 0); NF_Load8bitsBg("bmp/img8b_2", 1); NF_LoadSpriteGfx("sprite/bola", 0, 32, 32); // Bola azul NF_LoadSpritePal("sprite/bola", 0); // Crea el fondo tileado en la capa inferior NF_CreateTiledBg(1, 0, "tiled_bg"); // Crea las capas de texto NF_CreateTextLayer16(0, 0, 0, "text_bg0"); NF_CreateTextLayer16(0, 1, 0, "text_bg1"); // Define el color negro para texto de la capa 1 NF_DefineTextColor(0, 1, 1, 0, 0, 0); // Negro // Escribe un texto en la pantalla superior NF_WriteText16(0, 0, 1, 1, "Text over bitmap"); NF_WriteText16(0, 0, 1, 3, "Text on layers 0 & 1"); NF_WriteText16(0, 0, 1, 4, "Bitmap on layer 3"); NF_ScrollBg(0, 0, 1, 1); // Y escribe un texto a modo de sombra NF_SetTextColor(0, 1, 1); NF_WriteText16(0, 1, 1, 1, "Text over bitmap"); NF_WriteText16(0, 1, 1, 3, "Text on layers 0 & 1"); NF_WriteText16(0, 1, 1, 4, "Bitmap on layer 3"); // Actualiza las capas de texto NF_UpdateTextLayers(); // Tranfiere las imagenes a la pantalla superior, capa 3 NF_Copy8bitsBuffer(0, 1, 0); // Transfiere la imagen a la pantalla inferior, capa 3 NF_Copy8bitsBuffer(1, 1, 1); // Transfiere a la VRAM los sprites necesarios NF_VramSpriteGfx(0, 0, 0, true); // Bola, manten los frames adicionales en RAM NF_VramSpritePal(0, 0, 0); NF_VramSpriteGfx(1, 0, 0, true); NF_VramSpritePal(1, 0, 0); // Variables generales y inicializacion del random u8 n = 0; srand(time(NULL)); // Crea las bolas en ambas pantallas s16 bola_x[32]; s16 bola_y[32]; s8 bola_spx[32]; s8 bola_spy[32]; for (n = 0; n < 32; n ++) { bola_x[n] = (rand() % 223); // Calcula posiciones bola_y[n] = (rand() % 159); bola_spx[n] = (rand() % 3) + 1; bola_spy[n] = (rand() % 3) + 1; NF_CreateSprite(0, n, 0, 0, bola_x[n], bola_y[n]); // Crea sprites NF_CreateSprite(1, n, 0, 0, bola_x[n], bola_y[n]); NF_SpriteLayer(0, n, 3); // Se dibujaran sobre la capa 3 NF_SpriteLayer(1, n, 3); } // Repite para siempre while (1) { // Mueve las bolas for (n = 0; n < 32; n ++) { bola_x[n] += bola_spx[n]; if ((bola_x[n] < 0) || (bola_x[n] > 223)) bola_spx[n] *= -1; bola_y[n] += bola_spy[n]; if ((bola_y[n] < 0) || (bola_y[n] > 159)) bola_spy[n] *= -1; NF_MoveSprite(0, n, bola_x[n], bola_y[n]); NF_MoveSprite(1, n, bola_x[n], bola_y[n]); } // Actualiza el array de OAM NF_SpriteOamSet(0); NF_SpriteOamSet(1); swiWaitForVBlank(); // Espera al sincronismo vertical // Actualiza el OAM oamUpdate(&oamMain); oamUpdate(&oamSub); } return 0; }