nds_nflib/examples/colisions/barrels/source/main.c
Antonio Niño Díaz 151db13cc0 license: Fix licenses
- Creative Commons (except for CC0) shouldn't be used for code:

   https://creativecommons.org/faq/#can-i-apply-a-creative-commons-license-to-software

   MIT has the same spirit as the CC-BY license.

- CC-BY has been retained for the assets included in the repository.

- Also, the years were wrong, this library was started in 2009.

- Make all examples use the CC0 license.
2023-04-01 19:56:45 +01:00

201 lines
4.5 KiB
C
Raw Blame History

// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0
//
// SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011
/*
-------------------------------------------------
NightFox's Lib Template
Ejemplo de mapas de colisiones por pixels
en superficies inclinadas
Requiere DevkitARM
Requiere NightFox's Lib
Codigo por NightFox
http://www.nightfoxandco.com
Inicio 10 de Octubre del 2009
-------------------------------------------------
*/
/*
-------------------------------------------------
Includes
-------------------------------------------------
*/
// Includes C
#include <stdio.h>
// Includes propietarios NDS
#include <nds.h>
// Includes librerias propias
#include <nf_lib.h>
/*
-------------------------------------------------
Main() - Bloque general del programa
-------------------------------------------------
*/
int main(int argc, char **argv) {
// Pantalla de espera inicializando NitroFS
NF_Set2D(0, 0);
NF_Set2D(1, 0);
consoleDemoInit();
printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n");
printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n");
swiWaitForVBlank();
// Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos
NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS
// Inicializa el motor 2D
NF_Set2D(0, 0); // Modo 2D_0 en la pantalla superior
// Inicializa los fondos tileados
NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos
NF_InitTiledBgSys(0); // Inicializa los fondos Tileados para la pantalla superior
// Inicializa los Sprites
NF_InitSpriteBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas
NF_InitSpriteSys(0); // Inicializa los sprites para la pantalla superior
// Inicializa los buffers de mapas de colisiones
NF_InitCmapBuffers();
// Carga los archivos de fondo
NF_LoadTiledBg("bg/pdemo_bg", "bg3", 256, 256); // Carga el fondo para la capa 3, pantalla superior
// Carga los archivos de sprites
NF_LoadSpriteGfx("sprite/whiteball", 0, 16, 16); // Pelota
NF_LoadSpritePal("sprite/whitepal", 0);
// Carga el fondo de colisiones
NF_LoadColisionBg("maps/pdemo_colmap", 0, 256, 256);
// Crea los fondos de la pantalla superior
NF_CreateTiledBg(0, 3, "bg3");
// Transfiere a la VRAM los sprites necesarios
NF_VramSpriteGfx(0, 0, 0, true); // Puntero
NF_VramSpritePal(0, 0, 0);
// Variables de uso genereal
u8 b = 0;
u8 n = 0;
// Crea el Sprite del puntero en la pantalla inferior
for (b = 0; b < 3; b ++) {
NF_CreateSprite(0, b, 0, 0, -16, -16); // Crea el puntero en la pantalla inferior
NF_SpriteLayer(0, b, 3); // Y la capa sobre la que se dibujara
}
// Variables para el control de movimiento
s16 x[3];
s16 y[3];
x[0] = 32;
y[0] = -16;
x[1] = 228;
y[1] = 32;
x[2] = 10;
y[2] = 100;
// Variables de control de colisiones, define todos los puntos de colision del sprite
s16 py[16];
py[0] = 11;
py[1] = 13;
py[2] = 14;
py[3] = 15;
py[4] = 15;
py[5] = 16;
py[6] = 16;
py[7] = 16;
py[8] = 16;
py[9] = 16;
py[10] = 16;
py[11] = 15;
py[12] = 15;
py[13] = 14;
py[14] = 13;
py[15] = 11;
// Control de movimiento
bool down = false;
bool left = false;
bool right = false;
// Bucle (repite para siempre)
while(1) {
// Borra la pantalal de texto
consoleClear();
// Bola a bola
for (b = 0; b < 3; b ++) {
// Control de colisiones, caida
down = true; // Flag de descenso arriba
// Busca pixel por pixel, si hay colisiones (pixel azul, n<>4)
for (n = 0; n < 16; n ++) {
if (NF_GetPoint(0, (x[b] + n), (y[b] + py[n])) == 4) down = false;
}
// Control de colisiones, decide derecha o izquierda
right = true; // Flag de movimiento lateral arriba
left = true;
// Caida a izquierda
if (NF_GetPoint(0, (x[b] - 1), (y[b] + 16)) == 4) left = false;
// Caida a derecha
if (NF_GetPoint(0, (x[b] + 16), (y[b] + 16)) == 4) right = false;
// Si hay caida libre, no te muevas en horizontal
if (left && right) {
right = false;
left = false;
}
// Si es necesario, caida libre
if (down) y[b] ++;
// Muevete a la derecha
if (right) x[b] ++;
// Muevete a la izquierda
if (left) x[b] --;
// Recoloca la pelota si sale de los limites de pantalla
if (y[b] > 192) {
x[b] = 32;
y[b] = -16;
}
// Posicion del Sprite
NF_MoveSprite(0, b, x[b], y[b]);
// Imprime la posicion de la pelota
printf("x:%03d y:%03d\n", x[b], y[b]);
}
NF_SpriteOamSet(0); // Actualiza el Array del OAM
swiWaitForVBlank(); // Espera al sincronismo vertical
oamUpdate(&oamMain); // Actualiza a VRAM el OAM Secundario
}
return 0;
}