// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0 // // SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011 /* ------------------------------------------------- NightFox's Lib Template Ejemplo de mapas de colisiones por pixels en superficies inclinadas Requiere DevkitARM Requiere NightFox's Lib Codigo por NightFox http://www.nightfoxandco.com Inicio 10 de Octubre del 2009 ------------------------------------------------- */ /* ------------------------------------------------- Includes ------------------------------------------------- */ // Includes C #include // Includes propietarios NDS #include // Includes librerias propias #include /* ------------------------------------------------- Main() - Bloque general del programa ------------------------------------------------- */ int main(int argc, char **argv) { // Pantalla de espera inicializando NitroFS NF_Set2D(0, 0); NF_Set2D(1, 0); consoleDemoInit(); printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n"); printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n"); swiWaitForVBlank(); // Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS // Inicializa el motor 2D NF_Set2D(0, 0); // Modo 2D_0 en la pantalla superior // Inicializa los fondos tileados NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos NF_InitTiledBgSys(0); // Inicializa los fondos Tileados para la pantalla superior // Inicializa los Sprites NF_InitSpriteBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas NF_InitSpriteSys(0); // Inicializa los sprites para la pantalla superior // Inicializa los buffers de mapas de colisiones NF_InitCmapBuffers(); // Carga los archivos de fondo NF_LoadTiledBg("bg/pdemo_bg", "bg3", 256, 256); // Carga el fondo para la capa 3, pantalla superior // Carga los archivos de sprites NF_LoadSpriteGfx("sprite/whiteball", 0, 16, 16); // Pelota NF_LoadSpritePal("sprite/whitepal", 0); // Carga el fondo de colisiones NF_LoadColisionBg("maps/pdemo_colmap", 0, 256, 256); // Crea los fondos de la pantalla superior NF_CreateTiledBg(0, 3, "bg3"); // Transfiere a la VRAM los sprites necesarios NF_VramSpriteGfx(0, 0, 0, true); // Puntero NF_VramSpritePal(0, 0, 0); // Variables de uso genereal u8 b = 0; u8 n = 0; // Crea el Sprite del puntero en la pantalla inferior for (b = 0; b < 3; b ++) { NF_CreateSprite(0, b, 0, 0, -16, -16); // Crea el puntero en la pantalla inferior NF_SpriteLayer(0, b, 3); // Y la capa sobre la que se dibujara } // Variables para el control de movimiento s16 x[3]; s16 y[3]; x[0] = 32; y[0] = -16; x[1] = 228; y[1] = 32; x[2] = 10; y[2] = 100; // Variables de control de colisiones, define todos los puntos de colision del sprite s16 py[16]; py[0] = 11; py[1] = 13; py[2] = 14; py[3] = 15; py[4] = 15; py[5] = 16; py[6] = 16; py[7] = 16; py[8] = 16; py[9] = 16; py[10] = 16; py[11] = 15; py[12] = 15; py[13] = 14; py[14] = 13; py[15] = 11; // Control de movimiento bool down = false; bool left = false; bool right = false; // Bucle (repite para siempre) while(1) { // Borra la pantalal de texto consoleClear(); // Bola a bola for (b = 0; b < 3; b ++) { // Control de colisiones, caida down = true; // Flag de descenso arriba // Busca pixel por pixel, si hay colisiones (pixel azul, nš4) for (n = 0; n < 16; n ++) { if (NF_GetPoint(0, (x[b] + n), (y[b] + py[n])) == 4) down = false; } // Control de colisiones, decide derecha o izquierda right = true; // Flag de movimiento lateral arriba left = true; // Caida a izquierda if (NF_GetPoint(0, (x[b] - 1), (y[b] + 16)) == 4) left = false; // Caida a derecha if (NF_GetPoint(0, (x[b] + 16), (y[b] + 16)) == 4) right = false; // Si hay caida libre, no te muevas en horizontal if (left && right) { right = false; left = false; } // Si es necesario, caida libre if (down) y[b] ++; // Muevete a la derecha if (right) x[b] ++; // Muevete a la izquierda if (left) x[b] --; // Recoloca la pelota si sale de los limites de pantalla if (y[b] > 192) { x[b] = 32; y[b] = -16; } // Posicion del Sprite NF_MoveSprite(0, b, x[b], y[b]); // Imprime la posicion de la pelota printf("x:%03d y:%03d\n", x[b], y[b]); } NF_SpriteOamSet(0); // Actualiza el Array del OAM swiWaitForVBlank(); // Espera al sincronismo vertical oamUpdate(&oamMain); // Actualiza a VRAM el OAM Secundario } return 0; }