--- lang: pl_PL layout: wiki section: twilightmenu category: customization title: Skórki DSi/3DS - Własne SFX description: Jak używać niestandardowych efektów muzycznych i dźwiękowych w tle DSi i 3DS dla TWiLight Menu++ --- TWiLight Menu++ obsługuje niestandardowe pliki dźwiękowe w motywach. Umieść pliki dźwiękowe w podkatalogu `sound` w folderze motywu, na przykład dla motywu `white` umieścisz pliki odpowiednio w `themes/white/sound/sfx.bin` i `themes/white/sound/bgm.pcm.raw`. Oba pliki są opcjonalne, jeśli jakiejś zabraknie, domyślna muzyka będzie użyta. Powinieneś następnie też ustawić muzykę w opcjach na "Motyw". Te instrukcje zakładają, że devkitPro jest zainstalowany razem z mmutil. Możesz pobrać devkitPro na [stronie devkitPro](https://devkitpro.org/wiki/Getting_Started). ## Bank Efektów Dźwiękowych Bank efektów dźwiękowych zawiera takie efekty dźwiękowe, jak dźwięk wyboru ikony itp. | Plik | Opis | | ----------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | | startup.wav | Puszczony podczas uruchomienia. Więcej szczegółów można znaleźć w rozdziale [Dźwięk startowy](#startup-sound) | | back.wav | Powrót | | launch.wav | Grane podczas uruchamiania gry | | select.wav | Odtwarzane podczas przenoszenia wybranego kursora | | wrong.wav | Odtwarzane po dotarciu do końca strony | | switch.wav | Odtwarzane podczas przełączania stron | | stop.wav | Odtwarzany w motywie DSi, gdy kursor przestanie się poruszać | | bgm.pcm.raw | Nie należy do soundbanku. Zobacz sekcję [Menu BGM](#menu-bgm), aby uzyskać więcej informacji | Następnie możesz uruchomić `make`, aby stworzyć bank efektów dźwiękowych. Wszystkie pliki wymienione powyżej, z wyjątkiem *bgm.pcm.raw* są wymagane, ale możesz je wyciszyć. Twój wynikowy *sfx.bin* **musi być mniejszy niż 512000B = 512 kB**. Większe pliki spowodują zawieszanie się gry lub nie odtwarzanie niektórych dźwięków. ### Dźwięk Startowy Podczas gdy inne efekty dźwiękowe będą działać z dowolnym plikiem WAV, dźwięk startowy musi być w określonym formacie, aby działał poprawnie, w przeciwnym razie będzie występować przerwa między zakończeniem dźwięku startowego a rozpoczęciem muzyki w tle. Plik startup.wav musi być **16-bitowy, 16 kHz**. Możesz użyć np. [Audacity](https://www.audacityteam.org/download/) do konwersji. Po załadowaniu pliku w Audacity, zmień **Project Rate (Hz)** na **16000**, następnie naciśnij **Shift+M** i zmień **Format** na **16-bit PCM**. Jeśli Twój plik jest w Stereo, powinieneś również przejść do **Tracks > Mix > Mix Stereo down to Mono**. Musisz ustawić `PlayStartupJingle=1` w swoim `theme.ini`, aby jingiel startowy był odtwarzany. ## Menu BGM Menu BGM musi być **16-bitowym 16 kHz Mono** plikiem raw PCM. Poniżej przedstawiamy dwie metody konwersji plików audio do tego formatu. W przeciwieństwie do sfx.bin, *bgm.pcm.raw* może być dowolnie duży. ### ffmpeg Najprostszym sposobem konwertowania muzyki do użycia w TWiLight Menu++ jest uruchomienie tego polecenia [ffmpeg](https://ffmpeg.org) w terminalu: ```bash ffmpeg -i [input file] -f s16le -acodec pcm_s16le -ac 1 -ar 16k bgm.pcm.raw ``` Zamień `[plik wejściowy]` na nazwę pliku, który chcesz przekonwertować. Zazwyczaj możesz to wykonać przeciągając plik na okno terminala z kursorem w odpowiednim miejscu. ### Audacity Jeśli nie chcesz korzystać z wiersza poleceń, możesz również konwertować za pomocą [Audacity](https://www.audacityteam.org/download/). Aby przekonwertować audio: 1. Załaduj plik w Audacity 1. Jeśli twój plik jest w stereo, kliknij na utwór, a następnie wybierz `Tracks` > `Mix` > `Mix Stereo down to Mono` 1. Zmień `Project Rate (Hz)` w lewym dolnym rogu na `16000` Aby wyeksportować w poprawnym formacie: 1. Wybierz `File` > `Eksport` > `Eksport audio...` 1. Ustaw `Typ pliku` na `Inne pliki nieskompresowane` 1. Ustaw `Header` na `RAW (header-less)` 1. Ustaw `Encoding` na `Signed 16-bit PCM` 1. Ustaw nazwę wyjściową na `bgm.pcm.raw` i kliknij `Zapisz` 1. Kliknij `OK`, aby przejść do edycji metadanych Teraz masz plik `bgm.pcm.raw`, który możesz skopiować do pod-folderu `sound` w swoim folderze motywu.