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@ -1,191 +0,0 @@
#include <nn.h>
#include <nn/applet.h>
#include "common.h"
#include "sleep.h"
#include "demo.h"
extern demo::RenderSystemDrawing s_RenderSystem;
extern nn::fnd::ExpHeap appHeap;
extern uptr heapForGx;
// ファイルシステム処理と遷移やスリープ処理との排他制御に利用
//nn::os::CriticalSection g_SleepCS;
// HOME ボタン遷移とファイルシステム処理の排他制御に利用(手動リセット)
nn::os::LightEvent g_TransitionEvent;
// スリープとファイルシステム処理の排他制御に利用(手動リセット)
nn::os::LightEvent g_AwakeEvent;
void restoreGraphicSetting()
{
// GPU レジスタ設定の復帰
// ただし、下記は DMPGL API を使用して設定した状態の復帰のみ
// レジスタ設定コマンドは全て再発行するべき
nngxUpdateState(NN_GX_STATE_ALL);
nngxValidateState(NN_GX_STATE_ALL,GL_TRUE);
}
FUNCP end_func;
void InitSysBreak(uptr adrs){
end_func = (FUNCP)adrs;
SleepHandler::Initialize();
//g_SleepCS.Initialize();
g_AwakeEvent.Initialize(true);
g_TransitionEvent.Initialize(true);
// 起床中は常に Signal 状態にしておく
g_AwakeEvent.Signal();
g_TransitionEvent.Signal();
// アプレットライブラリに関する機能を有効にする
nn::applet::Enable(false);
// gx, snd, dsp 各ライブラリの Initialize 関数は applet::Enable() の後に呼ばれなければならない
// 特に、gx の初期化である nngxInitialize 関数は、Enable() 直後の終了判定の後に行われるべき
// ロゴ表示時に電源ボタンが押されたなど、既に終了条件が立っていた場合、ここでアプリを終了させる
if ( nn::applet::IsExpectedToCloseApplication() )
{
SleepHandler::Finalize();
nn::Result result = nn::applet::PrepareToCloseApplication();
NN_UTIL_PANIC_IF_FAILED( result );
nn::applet::CloseApplication();
}
// グラフィックスライブラリの初期化は、以降で行わなければならない
// 他、アプリケーションの初期化処理
}
//終了処理
void finish()
{
SleepHandler::Finalize();//SLEEP
//g_SleepCS.Finalize();
g_AwakeEvent.Finalize();
g_TransitionEvent.Finalize();
(*end_func)();
// nngxFinalize 関数呼び出しと VSync 割り込みが同時に発生すると
// 画面が暗転したまま止まる不具合を回避するために VSync 待ちを行う
nngxWaitVSync(NN_GX_DISPLAY_BOTH);
s_RenderSystem.Finalize();
nn::fs::Finalize();
appHeap.Free(reinterpret_cast<void*>(heapForGx));
appHeap.Finalize();
nn::os::SetDeviceMemorySize(0);
nn::os::SetHeapSize(0);
NN_LOG("End\n");
nn::applet::PrepareToCloseApplication();
nn::applet::CloseApplication();
}
void CheckSysBreak(){
// スリープからの起床時は、1フレーム分の描画完了を待ってから LCD を有効にする
if ( SleepHandler::s_IsAfterWakeUp ) {
nn::gx::StartLcdDisplay();
SleepHandler::s_IsAfterWakeUp = false;
}
// GPU のレジスタ設定の整合性を考慮した場合、
// 各種遷移、スリープ要求への返答は描画終了後に行うべき
// 本体スリープ判定
if ( SleepHandler::IsSleepRequested() )
{
SleepHandler::SleepSystem();
}
// 終了要求をチェック
if ( nn::applet::IsExpectedToCloseApplication() )
{
finish();
}
// アプリケーションの遷移処理を行う
// HOMEボタン処理グラフィックスライブラリが初期化済みでなければならない
if ( nn::applet::IsExpectedToProcessHomeButton() )
{
// ここでフラグなどを判定してブロックを抜けるようにすれば HOME ボタン禁止区間を実現できる
// nn::applet::ClearHomeButtonState() による HOME ボタンフラグ削除も必要
g_TransitionEvent.ClearSignal();
// ファイルシステム処理中は遷移を待つ
//if ( g_SleepCS.TryEnter() )
{
// スリープ要求を REJECT するように
nn::applet::DisableSleep();
//nngxWaitCmdlistDone();
nn::applet::ProcessHomeButton();
nn::applet::AppletWakeupState wState = nn::applet::WaitForStarting();
NN_UNUSED_VAR(wState);
//g_SleepCS.Leave();
g_TransitionEvent.Signal();
// HOME メニューからの中断やバッテリー不足の要因により
// アプリ終了と判断された場合、アプリのメインループを抜けて終了処理へ
if ( nn::applet::IsExpectedToCloseApplication() )
{
// 描画権は渡されていない
finish();
}
nn::applet::EnableSleep(true);
// グラフィックの設定を戻す
restoreGraphicSetting();
}
}
// 電源ボタン処理(グラフィックスライブラリが初期化済みでなければならない)
if ( nn::applet::IsExpectedToProcessPowerButton() )
{
g_TransitionEvent.ClearSignal();
// ファイルシステム処理中は遷移を待つ
//if ( g_SleepCS.TryEnter() )
{
nn::applet::DisableSleep();
//nngxWaitCmdlistDone();
nn::applet::ProcessPowerButton();
nn::applet::AppletWakeupState wState = nn::applet::WaitForStarting();
NN_UNUSED_VAR(wState);
//g_SleepCS.Leave();
g_TransitionEvent.Signal();
// アプリ終了と判断された場合、アプリのメインループを抜けて終了処理へ
if ( nn::applet::IsExpectedToCloseApplication() )
{
// 描画権は渡されていない
finish();
}
nn::applet::EnableSleep(true);
// グラフィックの設定を戻す
restoreGraphicSetting();
}
}
}

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@ -1,369 +0,0 @@

#include <nn.h>
#include <nn/fs.h>
#include <nn/font.h>
#include <nn/math.h>
#include <nn/pl.h>
#include <nn/util.h>
#include "demo.h"
const char s_ShaderBinaryFilePath[] = "rom:/nnfont_RectDrawerShader.shbin";
extern nn::fnd::ExpHeap appHeap;
//---------------------------------------------------------------------------
//! @brief シェーダの初期化を行います。
//!
//! @param[in,out] pResource 描画用リソースを管理するオブジェクトへのポインタ。
//---------------------------------------------------------------------------
void*
InitShaders(nn::font::RectDrawer* pDrawer)
{
const size_t ROMFS_BUFFER_SIZE = 1024 * 64;
static char buffer[ROMFS_BUFFER_SIZE];
nn::fs::MountRom(16, 16, buffer, ROMFS_BUFFER_SIZE);
nn::fs::FileReader shaderReader(s_ShaderBinaryFilePath);
const u32 fileSize = (u32)shaderReader.GetSize();
void* shaderBinary = appHeap.Allocate(fileSize);
NN_NULL_ASSERT(shaderBinary);
shaderReader.Read(shaderBinary, fileSize);
const u32 vtxBufCmdBufSize =
nn::font::RectDrawer::GetVertexBufferCommandBufferSize(shaderBinary, fileSize);
void *const vtxBufCmdBuf = appHeap.Allocate(vtxBufCmdBufSize);
NN_NULL_ASSERT(vtxBufCmdBuf);
pDrawer->Initialize(vtxBufCmdBuf, shaderBinary, fileSize);
appHeap.Free(shaderBinary);
shaderReader.Finalize();
nn::fs::Unmount("rom:");
return vtxBufCmdBuf;
}
/*---------------------------------------------------------------------------*
@brief グラフィックスの初期設定を行います。
*---------------------------------------------------------------------------*/
void
InitGX()
{
glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
}
//---------------------------------------------------------------------------
//! @brief 描画の初期設定を行います。
//!
//! @param[in] width 画面の幅。
//! @param[in] height 画面の高さ。
//---------------------------------------------------------------------------
void
InitDraw(
int width,
int height
)
{
// カラーバッファ情報
// LCDの向きに合わせて、幅と高さを入れ替えています。
const nn::font::ColorBufferInfo colBufInfo = { width, height, PICA_DATA_DEPTH24_STENCIL8_EXT };
const u32 screenSettingCommands[] =
{
// ビューポートの設定
NN_FONT_CMD_SET_VIEWPORT( 0, 0, colBufInfo.width, colBufInfo.height ),
// シザー処理を無効
NN_FONT_CMD_SET_DISABLE_SCISSOR( colBufInfo ),
// wバッファの無効化
// デプスレンジの設定
// ポリゴンオフセットの無効化
NN_FONT_CMD_SET_WBUFFER_DEPTHRANGE_POLYGONOFFSET(
0.0f, // wScale : 0.0 でWバッファが無効
0.0f, // depth range near
1.0f, // depth range far
0, // polygon offset units : 0.0 で ポリゴンオフセットが無効
colBufInfo),
};
nngxAdd3DCommand(screenSettingCommands, sizeof(screenSettingCommands), true);
static const u32 s_InitCommands[] =
{
// カリングを無効
NN_FONT_CMD_SET_CULL_FACE( NN_FONT_CMD_CULL_FACE_DISABLE ),
// ステンシルテストを無効
NN_FONT_CMD_SET_DISABLE_STENCIL_TEST(),
// デプステストを無効
// カラーバッファの全ての成分を書き込み可
NN_FONT_CMD_SET_DEPTH_FUNC_COLOR_MASK(
false, // isDepthTestEnabled
0, // depthFunc
true, // depthMask
true, // red
true, // green
true, // blue
true), // alpha
// アーリーデプステストを無効
NN_FONT_CMD_SET_ENABLE_EARLY_DEPTH_TEST( false ),
// フレームバッファアクセス制御
NN_FONT_CMD_SET_FBACCESS(
true, // colorRead
true, // colorWrite
false, // depthRead
false, // depthWrite
false, // stencilRead
false), // stencilWrite
};
nngxAdd3DCommand(s_InitCommands, sizeof(s_InitCommands), true);
}
//---------------------------------------------------------------------------
//! @brief ResFontを構築します。
//!
//! @param[out] pFont 構築するフォントへのポインタ。
//! @param[in] filePath ロードするフォントリソースファイル名。
//!
//! @return ResFont構築の成否を返します。
//---------------------------------------------------------------------------
bool
InitFont(
nn::font::ResFont* pFont,
void* pBuffer
)
{
// フォントリソースをセットします
bool bSuccess = pFont->SetResource(pBuffer);
// 描画用バッファを設定します。
const u32 drawBufferSize = nn::font::ResFont::GetDrawBufferSize(pBuffer);
void* drawBuffer = appHeap.Allocate(drawBufferSize, 4);
pFont->SetDrawBuffer(drawBuffer);
NN_NULL_ASSERT(drawBuffer);
return bSuccess;
}
//---------------------------------------------------------------------------
//! @brief ResFontを破棄します。
//!
//! @param[in] pFont 破棄するフォントへのポインタ。
//---------------------------------------------------------------------------
void
CleanupFont(nn::font::ResFont* pFont)
{
// 描画用バッファの無効化
// 描画用バッファがセットされているなら 構築時に SetDrawBuffer に渡したバッファへの
// ポインタが返ってきます。
void *const drawBuffer = pFont->SetDrawBuffer(NULL);
if (drawBuffer != NULL)
{
appHeap.Free(drawBuffer);
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
//! @brief 表示文字列用バッファを確保します。
//!
//! @param[in] charMax 表示する文字列の最大文字数。
//!
//! @return 確保した表示文字列用バッファへのポインタを返します。
//---------------------------------------------------------------------------
nn::font::DispStringBuffer*
AllocDispStringBuffer(int charMax)
{
const u32 DrawBufferSize = nn::font::CharWriter::GetDispStringBufferSize(charMax);
void *const bufMem = appHeap.Allocate(DrawBufferSize);
NN_NULL_ASSERT(bufMem);
return nn::font::CharWriter::InitDispStringBuffer(bufMem, charMax);
}
//---------------------------------------------------------------------------
//! @brief 文字列表示用にモデルビュー行列と射影行列を設定します。
//!
//! @param[in] pDrawer RectDrawerオブジェクトへのポインタ。
//! @param[in] width 画面の幅。
//! @param[in] height 画面の高さ。
//---------------------------------------------------------------------------
void
SetupTextCamera(
nn::font::RectDrawer* pDrawer,
int width,
int height
)
{
// 射影行列を正射影に設定
{
// 左上原点とし、Y軸とZ軸の向きが逆になるように設定します。
nn::math::MTX44 proj;
f32 znear = 0.0f;
f32 zfar = -1.0f;
f32 t = 0;
f32 b = static_cast<f32>(width);
f32 l = 0;
f32 r = static_cast<f32>(height);
nn::math::MTX44OrthoPivot(&proj, l, r, b, t, znear, zfar, nn::math::PIVOT_UPSIDE_TO_TOP);
pDrawer->SetProjectionMtx(proj);
}
// モデルビュー行列を単位行列に設定
{
nn::math::MTX34 mv;
nn::math::MTX34Identity(&mv);
pDrawer->SetViewMtxForText(mv);
}
}
nn::font::RectDrawer drawer;
void *drawerBuf;
nn::font::DispStringBuffer *pDrawStringBuf0;
nn::font::DispStringBuffer *pDrawStringBuf1;
nn::font::ResFont font;
nn::font::TextWriter writer;
//---------------------------------------------------------------------------
//! @brief ASCII文字列を描画します。
//---------------------------------------------------------------------------
void
shf_DrawText_0( u16 x,u16 y,char *s)
{
writer.SetCursor(x, y);
writer.StartPrint();
(void)writer.Print(s);
writer.EndPrint();
drawer.BuildTextCommand(&writer);
drawer.DrawBegin();
SetupTextCamera(&drawer, NN_GX_DISPLAY0_WIDTH, NN_GX_DISPLAY0_HEIGHT);
writer.UseCommandBuffer();
drawer.DrawEnd();
}
shf_DrawText_1( u16 x,u16 y,char *s)
{
writer.SetCursor(x, y);
writer.StartPrint();
(void)writer.Print(s);
writer.EndPrint();
drawer.BuildTextCommand(&writer);
drawer.DrawBegin();
SetupTextCamera(&drawer, NN_GX_DISPLAY1_WIDTH, NN_GX_DISPLAY1_HEIGHT);
writer.UseCommandBuffer();
drawer.DrawEnd();
}
void shf_SetSize(f32 sz)
{
writer.SetScale(sz/14,sz/20);
}
void shf_SetScale(f32 h,f32 v)
{
writer.SetScale(h,v);
}
void shf_SetFontSize(f32 sz)
{
writer.SetFontSize(sz);
}
f32 shf_GetFontWidth()
{
return writer.GetFontWidth();
}
f32 shf_GetFontHeight()
{
return writer.GetFontHeight();
}
void shf_SetColor(f32 r,f32 g,f32 b,f32 a)
{
writer.SetTextColor(nn::util::FloatColor(r,g,b,a));
}
//初期化
//AppHeap確保、RenderSystem.Inititの後に呼ぶ
void SharedFontInit()
{
InitGX();
// 共有フォントの初期化
NN_UTIL_PANIC_IF_FAILED(nn::pl::InitializeSharedFont());
// 共有フォントのロードが完了するまで待機
while (nn::pl::GetSharedFontLoadState() != nn::pl::SHARED_FONT_LOAD_STATE_LOADED)
{
// 共有フォントのロードに失敗していないか確認
if (nn::pl::GetSharedFontLoadState() == nn::pl::SHARED_FONT_LOAD_STATE_FAILED)
{
NN_TPANIC_("failed to load shared font!\n");
}
nn::os::Thread::Sleep(nn::fnd::TimeSpan::FromMilliSeconds(1));
}
// 共有フォントの種類を取得
//nn::pl::SharedFontType sharedFontType = nn::pl::GetSharedFontType();
// 共有フォントデータのアドレスを取得
void* pFontBuffer = nn::pl::GetSharedFontAddress();
InitFont(&font, pFontBuffer);
// 描画リソースの構築
drawerBuf = InitShaders(&drawer);
// 描画文字列用バッファの確保
pDrawStringBuf0 = AllocDispStringBuffer(1024);
pDrawStringBuf1 = AllocDispStringBuffer(512);
writer.SetDispStringBuffer(pDrawStringBuf0);
writer.SetFont(&font);
SetupTextCamera(&drawer, NN_GX_DISPLAY0_WIDTH, NN_GX_DISPLAY0_HEIGHT);
}
void SharedFontFinalize()
{
drawer.Finalize();
// 描画リソースの破棄
appHeap.Free(drawerBuf);
// フォントの破棄
CleanupFont(&font);
// 描画文字列用バッファの解放
appHeap.Free(pDrawStringBuf1);
appHeap.Free(pDrawStringBuf0);
}
/*---------------------------------------------------------------------------*
End of file
*---------------------------------------------------------------------------*/