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C
// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0
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// SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011
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/*
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NightFox's Lib Template
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Ejemplo de mapas de colisiones por pixels
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en superficies inclinadas
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Requiere DevkitARM
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Requiere NightFox's Lib
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Codigo por NightFox
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http://www.nightfoxandco.com
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Inicio 10 de Octubre del 2009
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/*
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Includes
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*/
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// Includes C
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#include <stdio.h>
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// Includes propietarios NDS
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#include <nds.h>
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#include <filesystem.h>
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// Includes librerias propias
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#include <nf_lib.h>
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/*
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Main() - Bloque general del programa
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*/
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int main(int argc, char **argv) {
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// Pantalla de espera inicializando NitroFS
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NF_Set2D(0, 0);
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NF_Set2D(1, 0);
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consoleDemoInit();
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printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n");
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printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n");
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swiWaitForVBlank();
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// Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos
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nitroFSInit(NULL);
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NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS
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// Inicializa el motor 2D
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NF_Set2D(0, 0); // Modo 2D_0 en la pantalla superior
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// Inicializa los fondos tileados
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NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos
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NF_InitTiledBgSys(0); // Inicializa los fondos Tileados para la pantalla superior
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// Inicializa los Sprites
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NF_InitSpriteBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas
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NF_InitSpriteSys(0); // Inicializa los sprites para la pantalla superior
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// Inicializa los buffers de mapas de colisiones
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NF_InitCmapBuffers();
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// Carga los archivos de fondo
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NF_LoadTiledBg("bg/pdemo_bg", "bg3", 256, 256); // Carga el fondo para la capa 3, pantalla superior
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// Carga los archivos de sprites
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NF_LoadSpriteGfx("sprite/whiteball", 0, 16, 16); // Pelota
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NF_LoadSpritePal("sprite/whiteball", 0);
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// Carga el fondo de colisiones
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NF_LoadCollisionBg("maps/pdemo_colmap", 0, 256, 256);
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// Crea los fondos de la pantalla superior
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NF_CreateTiledBg(0, 3, "bg3");
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// Transfiere a la VRAM los sprites necesarios
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NF_VramSpriteGfx(0, 0, 0, true); // Puntero
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NF_VramSpritePal(0, 0, 0);
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// Variables de uso genereal
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u8 b = 0;
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u8 n = 0;
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// Crea el Sprite del puntero en la pantalla inferior
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for (b = 0; b < 3; b ++) {
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NF_CreateSprite(0, b, 0, 0, -16, -16); // Crea el puntero en la pantalla inferior
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NF_SpriteLayer(0, b, 3); // Y la capa sobre la que se dibujara
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}
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// Variables para el control de movimiento
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s16 x[3];
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s16 y[3];
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x[0] = 32;
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y[0] = -16;
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|
x[1] = 228;
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|
y[1] = 32;
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|
x[2] = 10;
|
|
y[2] = 100;
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// Variables de control de colisiones, define todos los puntos de colision del sprite
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s16 py[16];
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|
py[0] = 11;
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py[1] = 13;
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|
py[2] = 14;
|
|
py[3] = 15;
|
|
py[4] = 15;
|
|
py[5] = 16;
|
|
py[6] = 16;
|
|
py[7] = 16;
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|
py[8] = 16;
|
|
py[9] = 16;
|
|
py[10] = 16;
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|
py[11] = 15;
|
|
py[12] = 15;
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|
py[13] = 14;
|
|
py[14] = 13;
|
|
py[15] = 11;
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// Control de movimiento
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bool down = false;
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bool left = false;
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bool right = false;
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// Bucle (repite para siempre)
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while(1) {
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// Borra la pantalal de texto
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consoleClear();
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// Bola a bola
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for (b = 0; b < 3; b ++) {
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// Control de colisiones, caida
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down = true; // Flag de descenso arriba
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// Busca pixel por pixel, si hay colisiones (pixel azul, nº4)
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for (n = 0; n < 16; n ++) {
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|
if (NF_GetPoint(0, (x[b] + n), (y[b] + py[n])) == 4) down = false;
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|
}
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// Control de colisiones, decide derecha o izquierda
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right = true; // Flag de movimiento lateral arriba
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left = true;
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// Caida a izquierda
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if (NF_GetPoint(0, (x[b] - 1), (y[b] + 16)) == 4) left = false;
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|
// Caida a derecha
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|
if (NF_GetPoint(0, (x[b] + 16), (y[b] + 16)) == 4) right = false;
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|
// Si hay caida libre, no te muevas en horizontal
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if (left && right) {
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right = false;
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|
left = false;
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}
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// Si es necesario, caida libre
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if (down) y[b] ++;
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|
// Muevete a la derecha
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if (right) x[b] ++;
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|
// Muevete a la izquierda
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|
if (left) x[b] --;
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|
// Recoloca la pelota si sale de los limites de pantalla
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if (y[b] > 192) {
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|
x[b] = 32;
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|
y[b] = -16;
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|
}
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|
// Posicion del Sprite
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NF_MoveSprite(0, b, x[b], y[b]);
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|
// Imprime la posicion de la pelota
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printf("x:%03d y:%03d\n", x[b], y[b]);
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|
}
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NF_SpriteOamSet(0); // Actualiza el Array del OAM
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swiWaitForVBlank(); // Espera al sincronismo vertical
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|
oamUpdate(&oamMain); // Actualiza a VRAM el OAM Secundario
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}
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return 0;
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}
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