nds_nflib/include/nf_sprite256.h
Antonio Niño Díaz 151db13cc0 license: Fix licenses
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- Make all examples use the CC0 license.
2023-04-01 19:56:45 +01:00

259 lines
8.0 KiB
C

// SPDX-License-Identifier: MIT
//
// Copyright (c) 2009-2014 Cesar Rincon "NightFox"
//
// NightFox LIB - Include de Sprites a 256 colores
// http://www.nightfoxandco.com/
// Version 20140413
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#ifndef __NF_SPRITE256_H__
#define __NF_SPRITE256_H__
#include <nds.h>
// Define los Slots para sprites
#define NF_SLOTS_SPR256GFX 256 // Almacena los graficos
#define NF_SLOTS_SPR256PAL 64 // Almacena las paletas
// Define los Buffers para almacenar los Sprites
extern char* NF_BUFFER_SPR256GFX[NF_SLOTS_SPR256GFX];
extern char* NF_BUFFER_SPR256PAL[NF_SLOTS_SPR256PAL];
// Define la estructura de datos de los buffers (GFX)
typedef struct {
u32 size; // Tamaño (en bytes) del grafico (GFX)
u16 width; // Ancho del Gfx
u16 height; // Altura del Gfx
bool available; // Disponibilidat del Slot
} NF_TYPE_SPR256GFX_INFO;
extern NF_TYPE_SPR256GFX_INFO NF_SPR256GFX[NF_SLOTS_SPR256GFX]; // Buffers de Graficos
// Define la estructura de datos de los buffers (PAL)
typedef struct {
u32 size; // Tamaño (en bytes) de la paleta (PAL)
bool available; // Disponibilidat del Slot
} NF_TYPE_SPR256PAL_INFO;
extern NF_TYPE_SPR256PAL_INFO NF_SPR256PAL[NF_SLOTS_SPR256PAL]; // Buffers de Paletas
// Define la estructura de Gfx en VRAM
typedef struct {
u32 size; // Tamaño (en bytes) del Gfx
u16 width; // Ancho del Gfx
u16 height; // Altura del Gfx
u32 address; // Posicion en la VRAM
u16 ramid; // Numero de Slot en RAM del que provienes
u16 framesize; // Tamaño del frame (en bytes)
u16 lastframe; // Ultimo frame
bool keepframes; // Si es un Sprite animado, debes de mantener los frames en RAM ?
bool inuse; // Disponibilidat del Slot
} NF_TYPE_SPR256VRAM_INFO;
extern NF_TYPE_SPR256VRAM_INFO NF_SPR256VRAM[2][128];
// Datos de paletas de Sprites en VRAM (en uso, slot en ram, etc)
typedef struct {
bool inuse; // Slot en uso
u8 ramslot; // Paleta original en RAM
} NF_TYPE_SPRPALSLOT_INFO;
extern NF_TYPE_SPRPALSLOT_INFO NF_SPRPALSLOT[2][16];
// Define la estructura de datos del OAM (Sprites)
typedef struct {
u8 index; // Numero de Sprite
s16 x; // Coordenada X del Sprite
s16 y; // Coordenada Y del Sprite
u8 layer; // Prioridad en las capas
u8 pal; // Paleta que usaras
u32 size; // Tamaño del Sprite (macro)
u32 color; // Modo de color (macro)
u32* gfx; // Puntero al grafico usado
s8 rot; // Id de rotacion (-1 ninguno) (0 - 31 Id de rotacion)
bool doublesize; // Usar el "double size" al rotar ?
bool hide; // Ocultar el Sprite
bool vflip; // Volteado Vertical
bool hflip; // Volteado Horizontal
bool mosaic; // Mosaico
u16 gfxid; // Id de Gfx usado
u16 frame; // Frame actual
u16 framesize; // Tamaño del frame (en bytes)
u16 lastframe; // Ultimo frame
bool created; // Esta creado este sprite ?
} NF_TYPE_SPRITEOAM_INFO;
extern NF_TYPE_SPRITEOAM_INFO NF_SPRITEOAM[2][128]; // 2 pantallas, 128 sprites
// Define la esturctura de control de la VRAM para Sprites
typedef struct {
s32 free; // Memoria VRAM libre
u32 next; // Siguiente posicion libre
u32 last; // Ultima posicion usada
u32 pos[128]; // Posicion en VRAM para reusar despues de un borrado
u32 size[128]; // Tamaño del bloque libre para reusar
u16 deleted; // Numero de bloques borrados
s32 fragmented; // Memoria VRAM fragmentada
s32 inarow; // Memoria VRAM contigua
s32 max; // Maxima memoria VRAM direccionable
} NF_TYPE_SPRVRAM_INFO;
extern NF_TYPE_SPRVRAM_INFO NF_SPRVRAM[2]; // Informacion VRAM de Sprites en ambas pantallas
// Funcion NF_InitSpriteBuffers()
void NF_InitSpriteBuffers(void);
// Inicializa los buffers y estructuras de datos de los Buffers para almacenar Sprites
// Usala antes de cargar cualquier Sprites
// No uses esta funcion mas de una vez en tu codigo
// Funcion NF_ResetSpriteBuffers()
void NF_ResetSpriteBuffers(void);
// Reinicia los buffers y datos para almacenar Sprites
// Funcion NF_InitSpriteSys();
void NF_InitSpriteSys(int screen, ...);
// Inicializa las variables de control de Sprites y paletas
// Asigna 128kb de RAM para Sprites
// Activa el Soporte para Sprites
// Se debe especificar la pantalla (0 o 1)
// Funcion NF_LoadSpriteGfx();
void NF_LoadSpriteGfx(const char* file, u16 id, u16 width, u16 height);
// Carga un grafico para usarlo despues en la creacion de Sprites
// Especifica el archivo, ID exclusivo (0 - 255) y medidas del grafico
// Funcion NF_UnloadSpriteGfx();
void NF_UnloadSpriteGfx(u16 id);
// Borra de la RAM un Gfx cargado previamente con NF_LoadSpriteGfx();
// Especifica la Id exclusiva (0 - 255) de grafico a borrar.
// Funcion NF_LoadSpritePal();
void NF_LoadSpritePal(const char* file, u8 id);
// Carga una paleta para usarla despues en la creacion de Sprites
// Especifica el archivo y ID exclusivo (0 - 63)
// Funcion NF_UnloadSpritePal();
void NF_UnloadSpritePal(u8 id);
// Borra de la RAM una Paleta cargada previamente con NF_LoadSpritePal();
// Especifica la Id exclusiva (0 - 63) de la paleta a borrar.
// Funcion NF_VramSpriteGfx();
void NF_VramSpriteGfx(u8 screen, u16 ram, u16 vram, bool keepframes);
// Transfiere un Grafico cargado para Sprites a la VRAM
// Debes especificar la pantalla, el Id del Grafico en RAM (origen),
// la Id del grafico en VRAM (destino) y si, en caso de estar animado,
// debe de copiar a la VRAM todos los frames o solo el que este en uso
// Funcion NF_FreeSpriteGfx();
void NF_FreeSpriteGfx(u8 screen, u16 id);
// Borra de la VRAM el Grafico con la Id. especificada.
// Cualquier Sprite que este usando ese Gfx, quedara corrupto.
// Funcion NF_VramSpriteGfxDefrag();
void NF_VramSpriteGfxDefrag(u8 screen);
// Desfragmenta la VRAM de Sprites (Gfx) de la pantalla dada
// Esta se realiza automaticamente al borrar un Gfx de la VRAM
// si la memoria fragmentada es superior a la contigua libre.
// Puedes consultar estos valores con las siguientes variables
// NF_SPRVRAM[u8 screen].free <- Memoria VRAM de Sprites libre
// NF_SPRVRAM[u8 screen].fragmented <- Memoria VRAM de sprites libre fragmentada
// NF_SPRVRAM[u8 screen].inarow <- Memoria VRAM de sprites libre, ultimo bloque mas grande
// NF_SPRVRAM[u8 screen].lost <- Memoria VRAM libre no usable por fragmentacion
// Funcion NF_VramSpritePal();
void NF_VramSpritePal(u8 screen, u8 id, u8 slot);
// Transfiere una Paleta cargada para Sprites a la VRAM
// Debes especificar la pantalla, la Id de la Paleta a trasnferir
// y el slot de destino (0 - 15)
// Funcion NF_CreateSprite();
void NF_CreateSprite(u8 screen, u8 id, u16 gfx, u8 pal, s16 x, s16 y);
// Crea un sprite en la pantalla.
// Debes especificar la pantalla, la ID del Sprite (0 - 127),
// la ID del Grafico que usaras (0 - 255), el slot de paleta (0 - 15),
// y las coordenadas donde lo crearas.
// Funcion NF_DeleteSprite();
void NF_DeleteSprite(u8 screen, u8 id);
// Borra un sprite de la pantalla
// Debes especificar la pantalla y la Id del Sprite a borrar
// Funcion NF_SpriteOamSet();
void NF_SpriteOamSet(u8 screen);
// Copia los datos del array propio de OAM al OAM real
// Debes especificar la pantalla
// Funcion NF_SpriteSetPalColor();
void NF_SpriteSetPalColor(u8 screen, u8 pal, u8 number, u8 r, u8 g, u8 b);
// Cambia el valor de un color de la paleta de sprites especificada.
// Debes especificar la pantalla, slot de la paleta en VRAM, numero de color
// a cambiar dentro de la paleta y el nuevo valor a darle en formato RGB
// Funcion NF_SpriteEditPalColor();
void NF_SpriteEditPalColor(u8 screen, u8 pal, u8 number, u8 r, u8 g, u8 b);
// Modifica los valores de la paleta seleccionada. Las modificaciones se efectuan
// sobre la copia en RAM, por lo que los cambios no seran visibles hasta que se
// transfiera la paleta a la VRAM
// Funcion NF_SpriteUpdatePalette();
void NF_SpriteUpdatePalette(u8 screen, u8 pal);
// Actualiza la paleta en VRAM con la copia que se encuentra en la RAM
// Funcion NF_SpriteGetPalColor();
void NF_SpriteGetPalColor(u8 screen, u8 pal, u8 number, u8* r, u8* g, u8* b);
// Obtiene el valor de un color de la paleta que se encuentra en la RAM
#endif
#ifdef __cplusplus
}
#endif