nds_nflib/examples/graphics/alpha/source/main.c
Antonio Niño Díaz 151db13cc0 license: Fix licenses
- Creative Commons (except for CC0) shouldn't be used for code:

   https://creativecommons.org/faq/#can-i-apply-a-creative-commons-license-to-software

   MIT has the same spirit as the CC-BY license.

- CC-BY has been retained for the assets included in the repository.

- Also, the years were wrong, this library was started in 2009.

- Make all examples use the CC0 license.
2023-04-01 19:56:45 +01:00

213 lines
5.5 KiB
C

// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0
//
// SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011
/*
-------------------------------------------------
NightFox's Lib Template
Ejemplo de Alpha Blending
Importante: El efecto Fake alpha solo funciona bien
en la consola, no en los emuladores.
Requiere DevkitARM
Requiere NightFox's Lib
Codigo por NightFox
http://www.nightfoxandco.com
Inicio 10 de Octubre del 2009
-------------------------------------------------
*/
/*
-------------------------------------------------
Includes
-------------------------------------------------
*/
// Includes C
#include <stdio.h>
#include <time.h>
// Includes propietarios NDS
#include <nds.h>
// Includes librerias propias
#include <nf_lib.h>
/*
-------------------------------------------------
Main() - Bloque general del programa
-------------------------------------------------
*/
int main(int argc, char **argv) {
// Pantalla de espera inicializando NitroFS
NF_Set2D(0, 0);
NF_Set2D(1, 0);
consoleDemoInit();
printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n");
printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n");
swiWaitForVBlank();
// Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos
NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS
// Inicializa el motor 2D
NF_Set2D(0, 0); // Modo 2D_0 en ambas pantallas
NF_Set2D(1, 0);
// Inicializa los fondos tileados
NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos
NF_InitTiledBgSys(0); // Inicializa los fondos Tileados para la pantalla superior
NF_InitTiledBgSys(1); // Iniciliaza los fondos Tileados para la pantalla inferior
// Inicializa los Sprites
NF_InitSpriteBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas
NF_InitSpriteSys(0); // Inicializa los sprites para la pantalla superior
NF_InitSpriteSys(1); // Inicializa los sprites para la pantalla inferior
// Carga los archivos de fondo desde la FAT / NitroFS a la RAM
NF_LoadTiledBg("bg/nfl", "nfl", 256, 256); // Carga el fondo para la pantalla superior
NF_LoadTiledBg("bg/bg3", "capa_3", 256, 256); // Carga el fondo para la capa 3, pantalla inferior
NF_LoadTiledBg("bg/bg2", "capa_2", 1024, 256); // Carga el fondo para la capa 2, pantalla inferior
// Carga los archivos de sprites desde la FAT / NitroFS a la RAM
NF_LoadSpriteGfx("sprite/personaje", 0, 64, 64); // Personaje
NF_LoadSpritePal("sprite/personaje", 0);
NF_LoadSpriteGfx("sprite/bola", 1, 32, 32); // Bola azul
NF_LoadSpritePal("sprite/bola", 1);
// Crea los fondos de la pantalla superior
NF_CreateTiledBg(0, 3, "nfl");
// Crea los fondos de la pantalla inferior
NF_CreateTiledBg(1, 3, "capa_3");
NF_CreateTiledBg(1, 2, "capa_2");
// Transfiere a la VRAM los sprites necesarios
NF_VramSpriteGfx(1, 0, 0, true); // Personaje (mantiene los frames en RAM) Pantalla inferior
NF_VramSpritePal(1, 0, 0);
NF_VramSpriteGfx(0, 1, 0, false); // Personaje (mantiene los frames en RAM) Pantalla inferior
NF_VramSpritePal(0, 1, 0);
// Habilita el canal Alpha
//REG_BLDCNT = BLEND_ALPHA | BLEND_SRC_BG2 | (BLEND_DST_BG3 + BLEND_DST_SPRITE); // Alpha del fondo 2 sobre el fondo 3 y los sprites (Main Screen)
REG_BLDCNT_SUB = BLEND_ALPHA | BLEND_SRC_BG2 | BLEND_DST_BG3; // Alpha del fondo 2 sobre el 3 (Sub Screen)
// Nivel de Alpha
//REG_BLDALPHA = 0x05 | (0x0F << 8); // Nivel de alpha (5 sobre 15) en Main Screen
REG_BLDALPHA_SUB = 0x00 | (0x0F << 8); // Nivel de alpha (0 sobre 15) en Sub Screen
// Variables generales y inicializacion del random
u8 n = 0;
s8 blink = 1;
u8 alpha = 0;
u8 alpha_timer = 0;
s8 alpha_inc = 1;
srand(time(NULL));
// Crea el sprite del personaje en pantalla
s16 pj_x = 0;
s16 pj_y = 127;
u8 pj_frame = 0;
u8 pj_anim = 0;
s8 pj_speed = 1;
NF_CreateSprite(1, 0, 0, 0, pj_x, pj_y);
// Crea las bolas en la pantalla superior
s16 bola_x[32];
s16 bola_y[32];
s8 bola_spx[32];
s8 bola_spy[32];
for (n = 0; n < 32; n ++) {
bola_x[n] = (rand() % 223);
bola_y[n] = (rand() % 159);
bola_spx[n] = (rand() % 3) + 1;
bola_spy[n] = (rand() % 3) + 1;
NF_CreateSprite(0, n, 0, 0, bola_x[n], bola_y[n]);
}
// Bucle (repite para siempre)
while(1) {
// Mueve el personaje
pj_x += pj_speed;
if ((pj_x < 0) || (pj_x > 191)) {
pj_speed *= -1;
if (pj_speed > 0) {
NF_HflipSprite(1, 0, false);
} else {
NF_HflipSprite(1, 0, true);
}
}
NF_MoveSprite(1, 0, pj_x, pj_y);
// Animacion del personaje
pj_anim ++;
if (pj_anim > 5) {
pj_anim = 0;
pj_frame ++;
if (pj_frame > 11) pj_frame = 0;
NF_SpriteFrame(1, 0, pj_frame);
}
// Mueve las bolas
for (n = 0; n < 32; n ++) {
bola_x[n] += bola_spx[n];
if ((bola_x[n] < 0) || (bola_x[n] > 223)) bola_spx[n] *= -1;
bola_y[n] += bola_spy[n];
if ((bola_y[n] < 0) || (bola_y[n] > 159)) bola_spy[n] *= -1;
NF_MoveSprite(0, n, bola_x[n], bola_y[n]);
// Efecto "Fake alpha" en las ultimas 15 bolas
if (n < 15) {
if ((blink > 0)) {
NF_ShowSprite(0, n, true);
} else {
NF_ShowSprite(0, n, false);
}
}
}
blink *= -1;
// Efecto Ghost del fondo (Alpha channel)
alpha_timer ++;
if (alpha_timer > 5) {
alpha_timer = 0;
alpha += alpha_inc;
if ((alpha == 0) || (alpha == 14)) alpha_inc *= -1;
REG_BLDALPHA_SUB = alpha | (0x0F << 8); // Nivel de alpha (sobre 15) en Sub Screen
}
// Actualiza el array de OAM
NF_SpriteOamSet(0);
NF_SpriteOamSet(1);
swiWaitForVBlank(); // Espera al sincronismo vertical
// Actualiza el OAM
oamUpdate(&oamMain);
oamUpdate(&oamSub);
}
return 0;
}