// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0 // // SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011 /* ------------------------------------------------- NightFox's Lib Template Ejemplo de carga de sprites Requiere DevkitARM Requiere NightFox's Lib Codigo por NightFox http://www.nightfoxandco.com Inicio 10 de Octubre del 2009 ------------------------------------------------- */ /* ------------------------------------------------- Includes ------------------------------------------------- */ // Includes C #include #include // Includes propietarios NDS #include // Includes librerias propias #include /* ------------------------------------------------- Main() - Bloque general del programa ------------------------------------------------- */ int main(int argc, char **argv) { // Pantalla de espera inicializando NitroFS NF_Set2D(0, 0); NF_Set2D(1, 0); consoleDemoInit(); printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n"); printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n"); swiWaitForVBlank(); // Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS // Inicializa el motor 2D NF_Set2D(0, 0); // Modo 2D_0 en ambas pantallas NF_Set2D(1, 0); // Inicializa los fondos tileados NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos NF_InitTiledBgSys(0); // Inicializa los fondos Tileados para la pantalla superior NF_InitTiledBgSys(1); // Iniciliaza los fondos Tileados para la pantalla inferior // Inicializa los Sprites NF_InitSpriteBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas NF_InitSpriteSys(0); // Inicializa los sprites para la pantalla superior NF_InitSpriteSys(1); // Inicializa los sprites para la pantalla inferior // Carga los archivos de fondo desde la FAT / NitroFS a la RAM NF_LoadTiledBg("bg/nfl", "nfl", 256, 256); // Carga el fondo para la pantalla superior NF_LoadTiledBg("bg/bg3", "capa_3", 256, 256); // Carga el fondo para la capa 3, pantalla inferior NF_LoadTiledBg("bg/bg2", "capa_2", 1024, 256); // Carga el fondo para la capa 2, pantalla inferior // Carga los archivos de sprites desde la FAT / NitroFS a la RAM NF_LoadSpriteGfx("sprite/personaje", 0, 64, 64); // Personaje NF_LoadSpritePal("sprite/personaje", 0); NF_LoadSpriteGfx("sprite/bola", 1, 32, 32); // Bola azul NF_LoadSpritePal("sprite/bola", 1); // Crea los fondos de la pantalla superior NF_CreateTiledBg(0, 3, "nfl"); // Crea los fondos de la pantalla inferior NF_CreateTiledBg(1, 3, "capa_3"); NF_CreateTiledBg(1, 2, "capa_2"); // Transfiere a la VRAM los sprites necesarios NF_VramSpriteGfx(1, 0, 0, true); // Bola, manten los frames adicionales en RAM NF_VramSpritePal(1, 0, 0); NF_VramSpriteGfx(0, 1, 0, false); // Personaje, copia todos los frames a la VRAM NF_VramSpritePal(0, 1, 0); // Variables generales y inicializacion del random u8 n = 0; srand(time(NULL)); // Crea el sprite del personaje en pantalla s16 pj_x = 0; s16 pj_y = 127; u8 pj_frame = 0; u8 pj_anim = 0; s8 pj_speed = 1; NF_CreateSprite(1, 0, 0, 0, pj_x, pj_y); // Crea las bolas en la pantalla superior s16 bola_x[32]; s16 bola_y[32]; s8 bola_spx[32]; s8 bola_spy[32]; for (n = 0; n < 32; n ++) { bola_x[n] = (rand() % 223); bola_y[n] = (rand() % 159); bola_spx[n] = (rand() % 3) + 1; bola_spy[n] = (rand() % 3) + 1; NF_CreateSprite(0, n, 0, 0, bola_x[n], bola_y[n]); } // Bucle (repite para siempre) while(1) { // Mueve el personaje pj_x += pj_speed; if ((pj_x < 0) || (pj_x > 191)) { pj_speed *= -1; if (pj_speed > 0) { NF_HflipSprite(1, 0, false); } else { NF_HflipSprite(1, 0, true); } } NF_MoveSprite(1, 0, pj_x, pj_y); // Animacion del personaje pj_anim ++; if (pj_anim > 5) { pj_anim = 0; pj_frame ++; if (pj_frame > 11) pj_frame = 0; NF_SpriteFrame(1, 0, pj_frame); } // Mueve las bolas for (n = 0; n < 32; n ++) { bola_x[n] += bola_spx[n]; if ((bola_x[n] < 0) || (bola_x[n] > 223)) bola_spx[n] *= -1; bola_y[n] += bola_spy[n]; if ((bola_y[n] < 0) || (bola_y[n] > 159)) bola_spy[n] *= -1; NF_MoveSprite(0, n, bola_x[n], bola_y[n]); } // Actualiza el array de OAM NF_SpriteOamSet(0); NF_SpriteOamSet(1); swiWaitForVBlank(); // Espera al sincronismo vertical // Actualiza el OAM oamUpdate(&oamMain); oamUpdate(&oamSub); } return 0; }