// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0 // // SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011 /* ------------------------------------------------- NightFox's Lib Template Ejemplo de efecto onda (simple) Requiere DevkitARM Requiere NightFox's Lib Codigo por NightFox http://www.nightfoxandco.com Inicio 10 de Octubre del 2009 ------------------------------------------------- */ /* ------------------------------------------------- Includes ------------------------------------------------- */ // Includes C #include // Includes propietarios NDS #include // Includes librerias propias #include // Defines especiales del ejemplo #define VLINE *(vu16*)0x04000006 // Obtiene via registro la linea actual del dibujado // Variables u16 mapa[32][24]; // Almacena el mapa s16 bgx[192]; // Posicion X de cada linea s8 i[192]; // Control de movimiento de cada linea // Define la funcion a ejecutar en cada HBLANK void _WaveEffect(void); /* ------------------------------------------------- Main() - Bloque general del programa ------------------------------------------------- */ int main(int argc, char **argv) { // Pantalla de espera inicializando NitroFS NF_Set2D(0, 0); NF_Set2D(1, 0); consoleDemoInit(); printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n"); printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n"); swiWaitForVBlank(); // Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS // Inicializa el motor 2D NF_Set2D(0, 0); // Modo 2D_0 en ambas pantallas NF_Set2D(1, 0); // Inicializa los fondos tileados NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos NF_InitTiledBgSys(0); // Inicializa los fondos Tileados para la pantalla superior NF_InitTiledBgSys(1); // Iniciliaza los fondos Tileados para la pantalla inferior // Carga los archivos de fondo desde la FAT / NitroFS a la RAM NF_LoadTiledBg("bg/nfl", "nfl", 256, 256); // Crea los fondos de la pantalla superior NF_CreateTiledBg(0, 3, "nfl"); // Crea los fondos de la pantalla inferior NF_CreateTiledBg(1, 3, "nfl"); // Invierte todos los tiles (V) del mapa de la pantalla inferior y copia los tiles al buffer temporal s16 x = 0; s16 y = 0; for (y = 0; y < 24; y ++) { for (x = 0; x < 32; x ++) { NF_SetTileVflip(1, 3, x, y); mapa[x][y] = NF_GetTileOfMap(1, 3, x, y); } } // Ahora coloca los tiles en orden inverso para compensar la imagen for (y = 0; y < 24; y ++) { for (x = 0; x < 32; x ++) { NF_SetTileOfMap(1, 3, x, (23 - y), mapa[x][y]); } } // Y para finalizar, actualiza el mapa en la VRAM NF_UpdateVramMap(1, 3); // Inicializa el efecto wave s8 inc = 1; x = 0; for (y = 0; y < 192; y ++) { x += inc; bgx[y] = x; if ((x < 1) || (x > 63)) inc *= -1; i[y] = inc; } // Definimos que funcion se ejecutara al final de cada linea de dibujado (HBLANK) irqSet(IRQ_HBLANK, _WaveEffect); // Para finalizar, habilitamos la interrupcion irqEnable(IRQ_HBLANK); // Bucle (repite para siempre) while(1) { swiWaitForVBlank(); // Espera al sincronismo vertical } return 0; } // Efecto WAVE (Se ejecuta al final de cada linea de dibujado) void _WaveEffect(void) { if (VLINE < 192) { // Si la linea esta entre la 0 - 191, ejecuta el efecto bgx[VLINE] += i[VLINE]; if ((bgx[VLINE] < 1) || (bgx[VLINE] > 63)) i[VLINE] *= -1; NF_ScrollBg(1, 3, ((bgx[VLINE] >> 3) - 4), 0); } }