// SPDX-License-Identifier: CC0-1.0 // // SPDX-FileContributor: NightFox & Co., 2009-2011 /* ------------------------------------------------- NightFox's Lib Template Ejemplo de 3D Sprites Transparencias (Alpha Blending) Requiere DevkitARM Requiere NightFox's Lib Codigo por NightFox http://www.nightfoxandco.com Inicio 10 de Octubre del 2009 ------------------------------------------------- */ /* ------------------------------------------------- Includes ------------------------------------------------- */ // Includes C #include #include // Includes propietarios NDS #include // Includes librerias propias #include #define MAXSPRITES 8 /* ------------------------------------------------- Main() - Bloque general del programa ------------------------------------------------- */ int main(int argc, char **argv) { // Pantalla de espera inicializando NitroFS NF_Set2D(0, 0); NF_Set2D(1, 0); consoleDemoInit(); printf("\n NitroFS init. Please wait.\n\n"); printf(" Iniciando NitroFS,\n por favor, espere.\n\n"); swiWaitForVBlank(); // Define el ROOT e inicializa el sistema de archivos NF_SetRootFolder("NITROFS"); // Define la carpeta ROOT para usar NITROFS consoleClear(); // Inicializa el motor 3D NF_Set3D(1, 0); // Modo 3D_0 en la pantalla superior // Inicializa los fondos tileados NF_InitTiledBgBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar fondos NF_InitTiledBgSys(0); // Inicializa los fondos Tileados para la pantalla superior // Inicializa los buffers de los Sprites NF_InitSpriteBuffers(); // Inicializa los buffers para almacenar sprites y paletas // Inicializa el sistema de Sprites en 3D y OpenGL NF_Init3dSpriteSys(); // Carga los fondos tileados NF_LoadTiledBg("bg/nature", "bg3", 256, 256); // Carga los graficos de los Sprites NF_LoadSpriteGfx("sprite/blueball", 0, 64, 64); NF_LoadSpritePal("sprite/blueball", 0); // Manda los graficos y paletas a la VRAM NF_Vram3dSpriteGfx(0, 0, true); NF_Vram3dSpritePal(0, 0); // Crea los fondos en ambas pantallas NF_CreateTiledBg(0, 3, "bg3"); // Habilita el ALPHA de los Sprites 3D sobre fondos 2D REG_BLDCNT = BLEND_ALPHA | BLEND_SRC_BG0 | (BLEND_DST_BG1 + BLEND_DST_BG2 + BLEND_DST_BG3); // Variables u16 n = 0; s16 x[MAXSPRITES]; s16 y[MAXSPRITES]; s16 ix = 4; s16 iy = 4; // Inicializa las variables for (n = 0; n < MAXSPRITES; n ++) { x[n] = (128 - 32); y[n] = (96 - 32); // Crea los Sprites 3D NF_Create3dSprite(n, 0, 0, x[n], y[n]); } // Y ordenalos en la cola segun su ID (El mas bajo tiene prioridad) NF_Sort3dSprites(); // Variable para la lectura del teclado u16 held = 0; // Variables para la lectura del touchpad touchPosition touchscreen; // Bucle (repite para siempre) while(1) { // Lee el teclado scanKeys(); held = keysHeld(); // Lee el TOUCHPAD via Libnds touchRead(&touchscreen); // Mueve todos los Sprites for (n = (MAXSPRITES - 1); n > 0; n --) { // Calcula la estela del movimiento x[n] = x[(n - 1)]; y[n] = y[(n - 1)]; // Calcula el blending NF_Blend3dSprite(n, (n + 1), (31 - (n << 2))); // Mueve el sprite NF_Move3dSprite(n, x[n], y[n]); } // Mueve el Sprite principal if (held & KEY_TOUCH) { x[0] = (touchscreen.px - 32); y[0] = (touchscreen.py - 32); if (x[0] < 8) x[0] = 8; if (x[0] > 183) x[0] = 183; if (y[0] < 8) y[0] = 8; if (y[0] > 119) y[0] = 119; } else { x[0] += ix; if ((x[0] < 8) || (x[0] > 183)) ix = -ix; y[0] += iy; if ((y[0] < 8) || (y[0] > 119)) iy = -iy; } NF_Move3dSprite(0, x[0], y[0]); // Dibuja los 3D Sprites NF_Draw3dSprites(); // Actualiza la escena 3D, si no lo haces, no se mostrara en pantalla glFlush(0); // Espera al sincronismo vertical swiWaitForVBlank(); } return 0; }