palib/include/arm9/PA_Sprite.h
2025-01-13 22:37:05 +00:00

1478 lines
66 KiB
C

#ifndef _PA_Sprite
#define _PA_Sprite
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
/*! \file PA_Sprite.h
\brief Everything concerning the sprite system
This file contains all macros, variables, and prototypes regarding the sprite system (OAM, Sprite mouvement, Gfx loading...)
*/
#include "PA_Math.h"
#define PA_Cos(angle) PA_SIN[((angle) + 128)&511]
#define PA_Sin(angle) PA_SIN[((angle))&511]
extern const s16 PA_SIN[512];
#define MAX_DRAW 16 // Maximum 16 sprites dessinables...
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Système de sprites
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define OBJ_SIZE_8X8 0,0
#define OBJ_SIZE_16X16 0,1
#define OBJ_SIZE_32X32 0,2
#define OBJ_SIZE_64X64 0,3
#define OBJ_SIZE_16X8 1,0
#define OBJ_SIZE_32X8 1,1
#define OBJ_SIZE_32X16 1,2
#define OBJ_SIZE_64X32 1,3
#define OBJ_SIZE_8X16 2,0
#define OBJ_SIZE_8X32 2,1
#define OBJ_SIZE_16X32 2,2
#define OBJ_SIZE_32X64 2,3
typedef struct {
u8 lx, ly;
} PA_sizes;
extern const PA_sizes PA_size[3][4];
#define BITS_16 65535
#define ALL_BUT(ATR) (BITS_16 - ATR)
#define PA_OBJ_X 511 //511, debugging...
#define PA_OBJ_Y 255
#define OBJ_ROT 256
#define ALL_BUT_ROTSET 49663 // Numéro du rotset
#define ALL_BUT_PAL 4095
#define DBLSIZE 512
#define N_COLORS (1 << 13)
#define OBJ_MODE 3072
#define OBJ_MOSAIC 4096
#define OBJ_HFLIP 4096
#define OBJ_VFLIP 8192
#define OBJ_GFX 1023
#define OBJ_PRIO 3072
#define COLORS_256 1
#define COLORS_16 0
#define MEM_DECAL 5
#define NUMBER_DECAL 7
// Mémoire gfx
typedef struct {
u16 mem_block; // Emplacement en mémoire, de 0 à 1023
u16 free; // Doonées libres en ce point
} mem_usage;
extern u16 n_free_mem[2]; // nombre d'emplacements libres
extern u8 used_mem[2][1024]; // Note la quantité de mémoire utilisée en chaque point de la mémoire pour pouvoir effacer les gfx...
extern u8 obj_per_gfx[2][1024]; // Nombre de sprites utilisant un gfx donné...
extern u8 pa_obj_created[2][128];
extern mem_usage free_mem[2][1024];
extern u16 FirstGfx[2];
extern const u16 PA_obj_sizes[4][3];
typedef struct {
u16 atr0, atr1, atr2, atr3;
}obj_inf;
extern obj_inf PA_obj[2][128] __attribute__ ((aligned (4))); // Les 128 premiers pour l'écran du haut, et encore 128 pour l'écran du bas...
extern u8 PA_SpritePrio[2][128]; // Set the sprite priorities...
// Pour le dessin sur sprite
extern unsigned char *PA_SpriteBuffer[MAX_DRAW]; // Pointeurs vers les buffers que l'on créera à la volée
extern u16 *PA_SpriteAnimP[2][1024];
#define ANIM_LOOP 0 // loop around
#define ANIM_UPDOWN 1 // back and forth animation
#define ANIM_ONESHOT ANIM_LOOP, 1
#define ANIM_INFINITE ANIM_LOOP, -1
extern s16 nspriteanims; // Number of animated sprites currently...
typedef struct{
s32 firstframe, lastframe, currentframe; // frames...
s32 time; // Time...
s8 framechange; // 1 by default, -1 to go back...
u8 lx, ly; // Sprite sizes
u8 colors;
s16 speed;
u8 play;
u8 type;
u16 *gfx; // gfx pointer
s32 ncycles;
u32 HideX;
} spriteanim;
extern spriteanim spriteanims[2][128]; // Init the array on PAlib init...
extern u8 PA_SpriteExtPrio;
#define OAM0 0x07000000
#define OAM1 0x07000400
/** @defgroup Sprite Sprite system
* Load Sprite, move them around, rotate them...
* @{
*/
/*! \def PA_UpdateOAM0()
\brief
\~english Update the sprite infos for screen 0 only. Do this in the VBL
\~french Mettre à jour les infos des sprites pour l'écran 0 uniquement. A faire dans le VBL
*/
#define PA_UpdateOAM0() dmaCopyWords(3, (void*)PA_obj, (void*)OAM0, 256 * 4)
/*! \def PA_UpdateOAM1()
\brief
\~english Update the sprite infos for screen 1 only. Do this in the VBL
\~french Mettre à jour les infos des sprites pour l'écran 1 uniquement. A faire dans le VBL
*/
#define PA_UpdateOAM1() dmaCopyWords(3, (void*)PA_obj + 256, (void*)OAM1, 256 * 4)
/*! \fn void PA_UpdateOAM(void)
\brief
\~english Update the sprite infos for both screens. Do this in the VBL
\~french Mettre à jour les infos des sprites pour les 2 écrans. A faire dans le VBL
*/
void PA_UpdateOAM(void);
/*! \fn u16 PA_CreateGfx(u8 screen, void* obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode)
\brief
\~english Load in mémory a gfx to use later on for a sprite. Returns the gfx's number in memory
\~french Charger en mémoire un gfx à utiliser plus tard pour un sprite. Renvoie le numéro en mémoire.
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_data
\~english Gfx to load
\~french Gfx à charger
\~\param obj_shape
\~english Object shape, from 0 to 2. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param obj_size
\~english Object size. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param color_mode
\~english 256 or 16 color mode (1 or 0), or 2 for 16bit
\~french Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0), ou 2 pour 16 bits
*/
u16 PA_CreateGfx(u8 screen, void* obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode);
/*! \fn void PA_ResetSpriteSys(void)
\brief
\~english Reset the sprite system, memory, etc...
\~french Remise à 0 du système de sprite, de la mémoire...
*/
void PA_ResetSpriteSysScreen(u8 screen);
/*! \fn void PA_ResetSpriteSys(void)
\brief
\~english Reset the sprite system, memory, etc...
\~french Remise à 0 du système de sprite, de la mémoire...
*/
void PA_ResetSpriteSys(void);
/*! \fn static inline void PA_CreateSprite(u8 screen, u8 obj_number, void* obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, s16 x, s16 y)
\brief
\~english Create a sprite with it's gfx. This is the simple version of the function
\~french Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_number
\~english Object number you want to use (0-127 for each screen seperately).
\~french Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
\~\param obj_data
\~english Gfx to load
\~french Gfx à charger
\~\param obj_shape
\~english Object shape, from 0 to 2. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param obj_size
\~english Object size. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param color_mode
\~english 256 or 16 color mode (1 or 0).
\~french Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0).
\~\param palette
\~english Palette to use (0-15).
\~french Palette à utiliser (0-15).
\~\param x
\~english X position of the sprite
\~french Position X du sprite
\~\param y
\~english Y position of the sprite
\~french Position Y du sprite
*/
static inline void PA_CreateSprite(u8 screen, u8 obj_number, void* obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, s16 x, s16 y) {
PA_obj[screen][obj_number].atr2 = PA_CreateGfx(screen, obj_data, obj_shape, obj_size, color_mode) + (palette << 12);
PA_obj[screen][obj_number].atr0 = (y&PA_OBJ_Y) + (color_mode << 13) + (obj_shape << 14);
PA_obj[screen][obj_number].atr1 = (x & PA_OBJ_X) + (obj_size << 14);
obj_per_gfx[screen][PA_obj[screen][obj_number].atr2]++;
pa_obj_created[screen][obj_number]=1;
};
/*! \fn static inline void PA_CreateSpriteEx(u8 screen, u8 obj_number, void* obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, u8 obj_mode, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y)
\brief
\~english Create a sprite with it's gfx. This is the complex version of the function
\~french Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_number
\~english Object number you want to use (0-127 for each screen seperately).
\~french Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
\~\param obj_data
\~english Gfx to load
\~french Gfx à charger
\~\param obj_shape
\~english Object shape, from 0 to 2. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param obj_size
\~english Object size. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param color_mode
\~english 256 or 16 color mode (1 or 0).
\~french Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0).
\~\param palette
\~english Palette to use (0-15).
\~french Palette à utiliser (0-15).
\~\param obj_mode
\~english Object mode (normal, transparent, window). Not functionnal yet, please leave to 0 for now
\~french Mode du sprite (normal, transparent, fenetre). Pas encore opérationnel, laisser à 0...
\~\param mosaic
\~english Activate Mosaic for the sprite or not. Not yet functionnal either :p
\~french Activer le mode mosaique pour ce sprite. Pas encore au point...
\~\param hflip
\~english Horizontal flip on or off...
\~french Flip horizontal activé ou non.
\~\param vflip
\~english Vertical flip...
\~french Flip vertical...
\~\param prio
\~english Sprite priority regarding backgrounds : in front of which background to show it (0-3)
\~french Priorité du sprite vis-à-vis des fonds : devant quel fond l'afficher... (0-3)
\~\param dblsize
\~english Double the possible sprite size. Activate only if you are going to rotate and zoom in the sprite
\~french Doubler la taille possible du sprite. A activer uniquement si on compte grossir et faire tourner le sprite
\~\param x
\~english X position of the sprite
\~french Position X du sprite
\~\param y
\~english Y position of the sprite
\~french Position Y du sprite
*/
static inline void PA_CreateSpriteEx(u8 screen, u8 obj_number, void* obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, u8 obj_mode, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y) {
PA_obj[screen][obj_number].atr2 = PA_CreateGfx(screen, obj_data, obj_shape, obj_size, color_mode) + (prio << 10) + (palette << 12);
PA_obj[screen][obj_number].atr0 = (y&PA_OBJ_Y) + (dblsize << 9) + (obj_mode << 10) + (mosaic << 12) + ((color_mode) << 13) + (obj_shape << 14);
PA_obj[screen][obj_number].atr1 = (x & PA_OBJ_X) + (hflip << 12) + (vflip << 13) + (obj_size << 14);
obj_per_gfx[screen][PA_obj[screen][obj_number].atr2]++;
pa_obj_created[screen][obj_number]=1;
};
/*! \fn static inline void PA_Create16bitSpriteEx(u8 screen, u8 obj_number, void* obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y)
\brief
\~english Create a 16 bit sprite with it's gfx. This is the complex version of the function. Warning : a 16bit sprite MUST be 128 pixels large, even if you sprite only takes up a small part on the left...
\~french Creer un sprite de 16 bits avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction. Attention : un sprite de 16 bits DOIT etre large de 128 pixels, meme si ce sprite ne prend qu'une petite partie sur la gauche
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_number
\~english Object number you want to use (0-127 for each screen seperately).
\~french Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
\~\param obj_data
\~english Gfx to load
\~french Gfx à charger
\~\param obj_shape
\~english Object shape, from 0 to 2. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param obj_size
\~english Object size. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param mosaic
\~english Activate Mosaic for the sprite or not. Not yet functionnal either :p
\~french Activer le mode mosaique pour ce sprite. Pas encore au point...
\~\param hflip
\~english Horizontal flip on or off...
\~french Flip horizontal activé ou non.
\~\param vflip
\~english Vertical flip...
\~french Flip vertical...
\~\param prio
\~english Sprite priority regarding backgrounds : in front of which background to show it (0-3)
\~french Priorité du sprite vis-à-vis des fonds : devant quel fond l'afficher... (0-3)
\~\param dblsize
\~english Double the possible sprite size. Activate only if you are going to rotate and zoom in the sprite
\~french Doubler la taille possible du sprite. A activer uniquement si on compte grossir et faire tourner le sprite
\~\param x
\~english X position of the sprite
\~french Position X du sprite
\~\param y
\~english Y position of the sprite
\~french Position Y du sprite
*/
static inline void PA_Create16bitSpriteEx(u8 screen, u8 obj_number, void* obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y){
PA_obj[screen][obj_number].atr2 = PA_CreateGfx(screen, obj_data, obj_shape, obj_size, 2) + (prio << 10) + (15 << 12);
PA_obj[screen][obj_number].atr0 = (y&PA_OBJ_Y) + (dblsize << 9) + (3 << 10) + (mosaic << 12) + (0 << 13) + (obj_shape << 14);
PA_obj[screen][obj_number].atr1 = (x & PA_OBJ_X) + (hflip << 12) + (vflip << 13) + (obj_size << 14);
obj_per_gfx[screen][PA_obj[screen][obj_number].atr2]++;
pa_obj_created[screen][obj_number]=1;
}
/*! \fn static inline void PA_Create16bitSpriteFromGfx(u8 screen, u8 obj_number, u16 gfx, u8 obj_shape, u8 obj_size, s16 x, s16 y)
\brief
\~english Create a 16 bit sprite using a given gfx.
\~french Creer un sprite de 16 bits à partir de gfx...
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_number
\~english Object number you want to use (0-127 for each screen seperately).
\~french Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
\~\param gfx
\~english Gfx to use
\~french Gfx à utiliser
\~\param obj_shape
\~english Object shape, from 0 to 2. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param obj_size
\~english Object size. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param x
\~english X position of the sprite
\~french Position X du sprite
\~\param y
\~english Y position of the sprite
\~french Position Y du sprite
*/
static inline void PA_Create16bitSpriteFromGfx(u8 screen, u8 obj_number, u16 gfx, u8 obj_shape, u8 obj_size, s16 x, s16 y){
PA_obj[screen][obj_number].atr2 = gfx + (15 << 12);
PA_obj[screen][obj_number].atr0 = (y&PA_OBJ_Y) + (3 << 10) + (obj_shape << 14);
PA_obj[screen][obj_number].atr1 = (x & PA_OBJ_X) + (obj_size << 14);
obj_per_gfx[screen][PA_obj[screen][obj_number].atr2]++;
pa_obj_created[screen][obj_number]=1;
}
/*! \fn static inline void PA_Create16bitSprite(u8 screen, u8 obj_number, void* obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, s16 x, s16 y)
\brief
\~english Create a 16 bit sprite with it's gfx. This is the simple version of the function. Warning : a 16bit sprite MUST be 128 pixels large, even if you sprite only takes up a small part on the left...
\~french Creer un sprite de 16 bits avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction. Attention : un sprite de 16 bits DOIT etre large de 128 pixels, meme si ce sprite ne prend qu'une petite partie sur la gauche
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_number
\~english Object number you want to use (0-127 for each screen seperately).
\~french Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
\~\param obj_data
\~english Gfx to load
\~french Gfx à charger
\~\param obj_shape
\~english Object shape, from 0 to 2. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param obj_size
\~english Object size. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param x
\~english X position of the sprite
\~french Position X du sprite
\~\param y
\~english Y position of the sprite
\~french Position Y du sprite
*/
static inline void PA_Create16bitSprite(u8 screen, u8 obj_number, void* obj_data, u8 obj_shape, u8 obj_size, s16 x, s16 y){
PA_Create16bitSpriteEx(screen, obj_number, obj_data, obj_shape, obj_size, 0, 0, 0, 0, 0, x, y);
}
/*! \fn static inline void PA_CreateSpriteFromGfx(u8 screen, u8 obj_number, u16 obj_gfx, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, s16 x, s16 y)
\brief
\~english Create a sprite with it's gfx. This is the simple version of the function
\~french Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version simple de la fonction
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_number
\~english Object number you want to use (0-127 for each screen seperately).
\~french Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
\~\param obj_gfx
\~english Memory gfx to use. Get it by using PA_GetSpriteGfx or PA_CreateGfx
\~french Gfx en mémoire à utiliser. On peut en avoir avec PA_GetSpriteGfx ou PA_CreateGfx
\~\param obj_shape
\~english Object shape, from 0 to 2. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param obj_size
\~english Object size. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param color_mode
\~english 256 or 16 color mode (1 or 0).
\~french Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0).
\~\param palette
\~english Palette to use (0-15).
\~french Palette à utiliser (0-15).
\~\param x
\~english X position of the sprite
\~french Position X du sprite
\~\param y
\~english Y position of the sprite
\~french Position Y du sprite
*/
static inline void PA_CreateSpriteFromGfx(u8 screen, u8 obj_number, u16 obj_gfx, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, s16 x, s16 y) {
PA_obj[screen][obj_number].atr2 = obj_gfx + (palette << 12);
PA_obj[screen][obj_number].atr0 = (y&PA_OBJ_Y) + (color_mode << 13) + (obj_shape << 14);
PA_obj[screen][obj_number].atr1 = (x & PA_OBJ_X) + (obj_size << 14);
obj_per_gfx[screen][obj_gfx]++;
pa_obj_created[screen][obj_number]=1;
};
/*! \fn static inline void PA_CreateSpriteExFromGfx(u8 screen, u8 obj_number, u16 obj_gfx, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, u8 obj_mode, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y)
\brief
\~english Create a sprite with it's gfx. This is the complex version of the function
\~french Creer un sprite avec ses gfx... Ceci est la version complexe de la fonction
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_number
\~english Object number you want to use (0-127 for each screen seperately).
\~french Numéro du sprite que vous voulez utiliser (de 0 à 127 pour chaque écran séparemment).
\~\param obj_gfx
\~english Memory gfx to use. Get it by using PA_GetSpriteGfx or PA_CreateGfx
\~french Gfx en mémoire à utiliser. On peut en avoir avec PA_GetSpriteGfx ou PA_CreateGfx
\~\param obj_shape
\~english Object shape, from 0 to 2. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Forme du sprite à charger, de 0 à 2. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param obj_size
\~english Object size. Use the OBJ_SIZE_32X32 (...) macros for object shape and obj_size...
\~french Taille du sprite. Utiliser la macro OBJ_SIZE_32X32 (...) pour charger la forme et la taille...
\~\param color_mode
\~english 256 or 16 color mode (1 or 0).
\~french Mode 256 ou 16 couleurs (1 ou 0).
\~\param palette
\~english Palette to use (0-15).
\~french Palette à utiliser (0-15).
\~\param obj_mode
\~english Object mode (normal, transparent, window). Not functionnal yet, please leave to 0 for now
\~french Mode du sprite (normal, transparent, fenetre). Pas encore opérationnel, laisser à 0...
\~\param mosaic
\~english Activate Mosaic for the sprite or not. Not yet functionnal either :p
\~french Activer le mode mosaique pour ce sprite. Pas encore au point...
\~\param hflip
\~english Horizontal flip on or off...
\~french Flip horizontal activé ou non.
\~\param vflip
\~english Vertical flip...
\~french Flip vertical...
\~\param prio
\~english Sprite priority regarding backgrounds : in front of which background to show it (0-3)
\~french Priorité du sprite vis-à-vis des fonds : devant quel fond l'afficher... (0-3)
\~\param dblsize
\~english Double the possible sprite size. Activate only if you are going to rotate and zoom in the sprite
\~french Doubler la taille possible du sprite. A activer uniquement si on compte grossir et faire tourner le sprite
\~\param x
\~english X position of the sprite
\~french Position X du sprite
\~\param y
\~english Y position of the sprite
\~french Position Y du sprite
*/
static inline void PA_CreateSpriteExFromGfx(u8 screen, u8 obj_number, u16 obj_gfx, u8 obj_shape, u8 obj_size, u8 color_mode, u8 palette, u8 obj_mode, u8 mosaic, u8 hflip, u8 vflip, u8 prio, u8 dblsize, s16 x, s16 y) {
PA_obj[screen][obj_number].atr2 = obj_gfx + (prio << 10) + (palette << 12);
PA_obj[screen][obj_number].atr0 = (y&PA_OBJ_Y) + (dblsize << 9) + (obj_mode << 10) + (mosaic << 12) + (color_mode << 13) + (obj_shape << 14);
PA_obj[screen][obj_number].atr1 = (x & PA_OBJ_X) + (hflip << 12) + (vflip << 13) + (obj_size << 14);
obj_per_gfx[screen][obj_gfx]++;
pa_obj_created[screen][obj_number]=1;
};
/*! \def PA_UpdateSpriteGfx(screen, obj_number, obj_data)
\brief
\~english Update the Gfx of a given sprite
\~french Mettre à jour les Gfx d'un sprite donné
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_number
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param obj_data
\~english Gfx to load
\~french Graphisme à charger
*/
#define PA_UpdateSpriteGfx(screen, obj_number, obj_data) PA_UpdateGfx(screen, PA_GetSpriteGfx(screen, obj_number), obj_data)
/*! \fn static inline void PA_UpdateGfx(u8 screen, u16 gfx_number, void *obj_data)
\brief
\~english Update a given Gfx
\~french Mettre à jour les Gfx donnés
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param gfx_number
\~english Gfx number in memory
\~french Numéro du Gfx en mémoire
\~\param obj_data
\~english Gfx to load
\~french Graphisme à charger
*/
static inline void PA_UpdateGfx(u8 screen, u16 gfx_number, void *obj_data) {
size_t size = 2 * (used_mem[screen][gfx_number] << (MEM_DECAL+1));
DC_FlushRange(obj_data, size);
dmaCopy(obj_data, (void*)(SPRITE_GFX1 + (0x200000 * (screen)) + ((gfx_number) << NUMBER_DECAL)),size);
}
/*! \fn static inline void PA_UpdateGfxAndMem(u8 screen, u8 gfx_number, void *obj_data)
\brief
\~english Update the Gfx of a given sprite and updates the PAlib animation pointer... Only for advanced users
\~french Mettre à jour les Gfx donnés et le pointer d'animation dans PAlib... Uniquement pour utilisateurs avertis
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param gfx_number
\~english Gfx number in memory
\~french Numéro du Gfx en mémoire
\~\param obj_data
\~english Gfx to load
\~french Graphisme à charger
*/
static inline void PA_UpdateGfxAndMem(u8 screen, u8 gfx_number, void *obj_data){
size_t size = 4 * (used_mem[screen][gfx_number] << MEM_DECAL);
DC_FlushRange(obj_data, size);
dmaCopyWords(3, obj_data, (void*)(SPRITE_GFX1 + (0x200000 * (screen)) + ((gfx_number) << NUMBER_DECAL)),size);
PA_SpriteAnimP[screen][gfx_number] = (u16*)obj_data; // mémorise la source de l'image...
}
/*! \fn void PA_DeleteGfx(u8 screen, u16 obj_gfx)
\brief
\~english Delete a given Gfx. If a sprite uses this gfx, it'll become invisible
\~french Effacer un Gfx. Si un sprite l'utilisait, il deviendra invisible...
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_gfx
\~english Gfx number in memory
\~french Numéro du Gfx en mémoire
*/
void PA_DeleteGfx(u8 screen, u16 obj_gfx);
/*! \fn void PA_DeleteSprite(u8 screen, u8 obj_number)
\brief
\~english Delete a given sprite. If it is the only one to use it's gfx, it'll be deleted too.
\~french Effacer un sprite. S'il était le seul à utiliser un gfx, il sera effacé lui aussi
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj_number
\~english Sprite number
\~french Numéro du sprite
*/
void PA_DeleteSprite(u8 screen, u8 obj_number);
/*! \def PA_SetSpriteRotEnable(screen, sprite, rotset)
\brief
\~english Rotate and zoom a sprite
\~french Faire tourner et zoomer un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Sprite you want to rotate
\~french Sprite que l'on veut faire tourner
\~\param rotset
\~english Rotset you want to give to that sprite (0-31). You can apparently use a rotset for multiple sprites if zoomed/rotated identically...
\~french Rotset que l'on veut pour un sprite donné (0-31). On peut a priori utiliser un rotset pour plusieurs sprites, s'ils sont zoomés/tournés pareil...
*/
#define PA_SetSpriteRotEnable(screen, sprite, rotset) do{PA_obj[screen][sprite].atr0 |= OBJ_ROT; PA_obj[screen][sprite].atr1 = (PA_obj[screen][sprite].atr1 & ALL_BUT_ROTSET) + ((rotset) << 9);}while(0)
/*! \def PA_SetSpriteRotDisable(screen, sprite)
\brief
\~english Stop rotating and zooming a sprite
\~french Arreter de faire tourner et zoomer un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Sprite you want to rotate
\~french Sprite que l'on veut faire tourner
*/
#define PA_SetSpriteRotDisable(screen, sprite) do{PA_obj[screen][sprite].atr0 &= ALL_BUT(OBJ_ROT); PA_obj[screen][sprite].atr1 &= ALL_BUT_ROTSET;}while(0)
/*! \fn static inline void PA_SetRotset(u8 screen, u8 rotset, s16 angle, u16 zoomx, u16 zoomy)
\brief
\~english Rotate and zoom a sprite
\~french Faire tourner et zoomer un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param rotset
\~english Rotset you want to change. To give a sprite a rotset, use PA_SetSpriteRotEnable...
\~french Rotset que l'on veut changer. Pour attribuer un rotset à un sprite, utiliser PA_SetSpriteRotEnable
\~\param angle
\~english Angle, between 0 and 512 (not 360, be carefull)
\~french Angle, entre 0 et 512 (et non 360, attention !)
\~\param zoomx
\~english Horizontal zoom. 256 is unzoomed, 512 is 2 times smaller, and 128 twice as big... So adjust at will ! :p
\~french Zoom horizontal. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p
\~\param zoomy
\~english Vertical zoom. 256 is unzoomed, 512 is 2 times smaller, and 128 twice as big... So adjust at will ! :p
\~french Zoom vertical. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p
*/
static inline void PA_SetRotset(u8 screen, u8 rotset, s16 angle, u16 zoomx, u16 zoomy) {
u8 obj_num = (rotset << 2);
PA_obj[screen][obj_num].atr3 = (PA_Cos(angle) * zoomx) >> 8;
PA_obj[screen][obj_num + 1].atr3 = (-PA_Sin(angle) * zoomy) >> 8;
PA_obj[screen][obj_num + 2].atr3 = (PA_Sin(angle) * zoomx) >> 8;
PA_obj[screen][obj_num + 3].atr3 = (PA_Cos(angle) * zoomy) >> 8;
}
/*! \fn static inline void PA_SetRotsetNoZoom(u8 screen, u8 rotset, s16 angle)
\brief
\~english Rotate a sprite without zooming. It's a bit faster than the normal PA_SetRotset function
\~french Faire tourner un sprite sans zoomer. C'est un peu plus rapide que la fonction PA_SetRotset
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param rotset
\~english Rotset you want to change. To give a sprite a rotset, use PA_SetSpriteRotEnable...
\~french Rotset que l'on veut changer. Pour attribuer un rotset à un sprite, utiliser PA_SetSpriteRotEnable
\~\param angle
\~english Angle, between 0 and 512 (not 360, be carefull)
\~french Angle, entre 0 et 512 (et non 360, attention !)
*/
static inline void PA_SetRotsetNoZoom(u8 screen, u8 rotset, s16 angle) {
u8 obj_num = (rotset << 2);
PA_obj[screen][obj_num].atr3 = PA_Cos(angle);
PA_obj[screen][obj_num + 1].atr3 = -PA_Sin(angle);
PA_obj[screen][obj_num + 2].atr3 = PA_Sin(angle);
PA_obj[screen][obj_num + 3].atr3 = PA_Cos(angle);
}
/*! \fn static inline void PA_SetRotsetNoAngle(u8 screen, u8 rotset, u16 zoomx, u16 zoomy)
\brief
\~english Zoom a sprite without rotating. It's a bit faster than the normal PA_SetRotset function
\~french Zoomer un sprite sans le faire tourner. C'est un peu plus rapide que la fonction PA_SetRotset
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param rotset
\~english Rotset you want to change. To give a sprite a rotset, use PA_SetSpriteRotEnable...
\~french Rotset que l'on veut changer. Pour attribuer un rotset à un sprite, utiliser PA_SetSpriteRotEnable
\~\param zoomx
\~english Horizontal zoom. 256 is unzoomed, 512 is 2 times smaller, and 128 twice as big... So adjust at will ! :p
\~french Zoom horizontal. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p
\~\param zoomy
\~english Vertical zoom. 256 is unzoomed, 512 is 2 times smaller, and 128 twice as big... So adjust at will ! :p
\~french Zoom vertical. 256 est pas de zoom, 512 2 fois plus petit, et 128 2 fois plus grand... Ajuster au mieux ! :p
*/
static inline void PA_SetRotsetNoAngle(u8 screen, u8 rotset, u16 zoomx, u16 zoomy) {
u8 obj_num = (rotset << 2);
PA_obj[screen][obj_num].atr3 = zoomx;
PA_obj[screen][obj_num + 1].atr3 = 0;
PA_obj[screen][obj_num + 2].atr3 = 0;
PA_obj[screen][obj_num + 3].atr3 = zoomy;
}
/*! \def PA_SetSpriteX(screen, obj, x)
\brief
\~english Set the X position of a sprite on screen
\~french Position X du sprite à l'écran
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param x
\~english X position
\~french Position X
*/
#define PA_SetSpriteX(screen, obj, x) PA_obj[screen][obj].atr1 = (PA_obj[screen][obj].atr1 & ALL_BUT(PA_OBJ_X)) + ((x) & PA_OBJ_X)
/*! \def PA_GetSpriteX(screen, obj)
\brief
\~english Get the X position of a sprite on screen
\~french Position X du sprite à l'écran
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteX(screen, obj) (PA_obj[screen][obj].atr1 & (PA_OBJ_X))
/*! \def PA_SetSpriteY(screen, obj, y)
\brief
\~english Set the Y position of a sprite on screen
\~french Position Y du sprite à l'écran
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param y
\~english Y position
\~french Position Y
*/
#define PA_SetSpriteY(screen, obj, y) PA_obj[screen][obj].atr0 = (PA_obj[screen][obj].atr0 & ALL_BUT(PA_OBJ_Y)) + ((y) & PA_OBJ_Y)
/*! \def PA_GetSpriteY(screen, obj)
\brief
\~english Get the Y position of a sprite on screen
\~french Position Y du sprite à l'écran
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteY(screen, obj) (PA_obj[screen][obj].atr0 & PA_OBJ_Y)
/*! \fn static inline void PA_SetSpriteXY(u8 screen, u8 sprite, s16 x, s16 y)
\brief
\~english Set the X and Y position of a sprite on screen
\~french Position X et Y du sprite à l'écran
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param x
\~english X position
\~french Position Y
\~\param y
\~english X position
\~french Position Y
*/
static inline void PA_SetSpriteXY(u8 screen, u8 sprite, s16 x, s16 y) {
PA_SetSpriteX(screen, sprite, x);
PA_SetSpriteY(screen, sprite, y);
}
/*! \def PA_SetSpritePal(screen, obj, pal)
\brief
\~english Set the sprite's palette number
\~french Changer la palette d'un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param pal
\~english Palette number (0 - 15)
\~french Numéro de la palette (de 0 à 15)
*/
#define PA_SetSpritePal(screen, obj, pal) PA_obj[screen][obj].atr2 = (PA_obj[screen][obj].atr2 & ALL_BUT_PAL) + ((pal) << 12)
/*! \fn static inline void PA_Set16bitSpriteAlpha(u8 screen, u8 sprite, u8 alpha)
\brief
\~english Set the X position of a sprite on screen
\~french Position X du sprite à l'écran
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Object number in the sprite system, only for 16bit sprites
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite, uniquement pour les sprites 16bit
\~\param alpha
\~english Alpha parameter, 0-15
\~french Paramèter alpha, 0-15
*/
static inline void PA_Set16bitSpriteAlpha(u8 screen, u8 sprite, u8 alpha){
PA_SetSpritePal(screen, sprite, alpha&15);
}
/*! \def PA_GetSpritePal(screen, obj)
\brief
\~english Get thepalette used by a sprite
\~french Palette d'un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpritePal(screen, obj) (PA_obj[screen][obj].atr2 >> 12)
/*! \def PA_SetSpriteDblsize(screen, obj, dblsize)
\brief
\~english Enable or disable double size for a given sprite
\~french Activer ou désactiver le mode Doublesize pour un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param dblsize
\~english 1 to enable doublesize, 0 to disable it...
\~french 1 pour l'activer, 0 pour l'inactiver
*/
#define PA_SetSpriteDblsize(screen, obj, dblsize) PA_obj[screen][obj].atr0 = (PA_obj[screen][obj].atr0 & ALL_BUT(DBLSIZE)) + ((dblsize) << 9)
/*! \def PA_GetSpriteDblsize(screen, obj)
\brief
\~english Get the double size state for a given sprite
\~french Etat du mode Doublesize pour un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteDblsize(screen, obj) ((PA_obj[screen][obj].atr0 & DBLSIZE) >> 9)
/*! \def PA_SetSpriteColors(screen, sprite, n_colors)
\brief
\~english Change the sprite's color mode
\~french Changer le mode de couleur du sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param n_colors
\~english 0 for 16 colors, 1 for 256
\~french 0 pour 16 couleurs, 1 pour 256
*/
#define PA_SetSpriteColors(screen, sprite, n_colors) PA_obj[screen][sprite].atr0 = (PA_obj[screen][sprite].atr0 & ALL_BUT(N_COLORS)) + ((n_colors) << 13)
/*! \def PA_GetSpriteColors(screen, sprite)
\brief
\~english Get a sprite's color mode
\~french Mode de couleur d'un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteColors(screen, sprite) ((PA_obj[screen][sprite].atr0 & N_COLORS) >> 13)
/*! \def PA_SetSpriteMode(screen, sprite, obj_mode)
\brief
\~english Set the sprite's mode : 0 for normal, 1 for alpha blending, 2 for window
\~french Régler le mode d'un sprite : 0 pour normal, 1 pour transparent, 2 pour fenetre
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param obj_mode
\~english Object mode : 0 for normal, 1 for alpha blending, 2 for window ; not working yet
\~french Mode : 0 pour normal, 1 pour transparent, 2 pour fenetre ; ne marche pas encore
*/
#define PA_SetSpriteMode(screen, sprite, obj_mode) PA_obj[screen][sprite].atr0 = (PA_obj[screen][sprite].atr0 & ALL_BUT(OBJ_MODE)) + ((obj_mode) << 10)
/*! \def PA_GetSpriteMode(screen, obj)
\brief
\~english Get the sprite's mode : 0 for normal, 1 for alpha blending, 2 for window
\~french Mode d'un sprite : 0 pour normal, 1 pour transparent, 2 pour fenetre
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteMode(screen, obj) ((PA_obj[screen][obj].atr0 & OBJ_MODE) >> 10)
/*! \def PA_SetSpriteMosaic(screen, obj, mosaic)
\brief
\~english Enable or disable mosaic mode for a given sprite
\~french Mettre ou non un sprite en mode mosaic
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param mosaic
\~english Set mosaic on (1) or off (0)
\~french Mode mosaic activé (1) ou désactivé (0)
*/
#define PA_SetSpriteMosaic(screen, obj, mosaic) PA_obj[screen][obj].atr0 = (PA_obj[screen][obj].atr0 & ALL_BUT(OBJ_MOSAIC)) + ((mosaic) << 12)
/*! \def PA_GetSpriteMosaic(screen, obj)
\brief
\~english Get the mosaic mode for a given sprite
\~french Si un sprite est en mode mosaic
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteMosaic(screen, obj) ((PA_obj[screen][obj].atr0 & OBJ_MOSAIC) >> 12)
/*! \def PA_SetSpriteHflip(screen, obj, hflip)
\brief
\~english Enable or disable horizontal flip for a given sprite
\~french Utiliser ou non le flip horizontal pour un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param hflip
\~english Horizontal flip, 1 to enable, 0 to disable...
\~french Flip horizontal, 1 pour oui, 0 pour non...
*/
#define PA_SetSpriteHflip(screen, obj, hflip) PA_obj[screen][obj].atr1 = (PA_obj[screen][obj].atr1 & ALL_BUT(OBJ_HFLIP)) + ((hflip) << 12)
/*! \def PA_GetSpriteHflip(screen, obj)
\brief
\~english Get the horizontal flip state for a given sprite
\~french S'il y a un flip horizontal pour un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteHflip(screen, obj) ((PA_obj[screen][obj].atr1 & OBJ_HFLIP) >> 12)
/*! \def PA_SetSpriteVflip(screen, obj, vflip)
\brief
\~english Enable or disable vertical flip for a given sprite
\~french Utiliser ou non le flip vertical pour un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param vflip
\~english Vertical flip, 1 to enable, 0 to disable...
\~french Flip vertical, 1 pour oui, 0 pour non...
*/
#define PA_SetSpriteVflip(screen, obj, vflip) PA_obj[screen][obj].atr1 = (PA_obj[screen][obj].atr1 & ALL_BUT(OBJ_VFLIP)) + ((vflip) << 13)
/*! \def PA_GetSpriteVflip(screen, obj)
\brief
\~english Get the vertical flip state for a given sprite
\~french Si le flip vertical est utilisé ou non pour un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteVflip(screen, obj) ((PA_obj[screen][obj].atr1 & OBJ_VFLIP) >> 13)
/*! \def PA_SetSpriteGfx(screen, obj, gfx)
\brief
\~english Change the gfx used by a sprite
\~french Modifier les graphismes utilisés par un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param gfx
\~english Gfx number ; you can get one by using PA_CreateGfx or PA_GetSpriteGfx(obj_number);
\~french Numéro du gfx en mémoire ; on peut obtenir un numéro avec PA_CreateGfx ou PA_GetSpriteGfx(obj_number);
*/
#define PA_SetSpriteGfx(screen, obj, gfx) PA_obj[screen][obj].atr2 = (PA_obj[screen][obj].atr2 & ALL_BUT(OBJ_GFX)) + ((gfx) & OBJ_GFX)
/*! \def PA_GetSpriteGfx(screen, obj)
\brief
\~english Get the gfx used by a sprite
\~french Récupérer le gfx utilisés par un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteGfx(screen, obj) (PA_obj[screen][obj].atr2 & OBJ_GFX)
/*! \def PA_SetSpritePrio(screen, obj, prio)
\brief
\~english Set a sprite's Background priority
\~french Régler la priorité d'un sprite par rapport au Bg.
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param prio
\~english Sprite priority : 0 is over background 0, 1 over Bg 1, etc... (0-3)
\~french Priorité du sprite : 0 est au-dessus du fond 0, 1 au-dessus du 1, etc... (0-3)
*/
#define PA_SetSpritePrio(screen, obj, prio) PA_obj[screen][obj].atr2 = (PA_obj[screen][obj].atr2 & ALL_BUT(OBJ_PRIO)) + ((prio) << 10)
/*! \def PA_GetSpritePrio(screen, obj)
\brief
\~english Get a sprite's Background priority
\~french Récupérer la priorité d'un sprite par rapport au Bg.
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpritePrio(screen, obj) ((PA_obj[screen][obj].atr2 & OBJ_PRIO) >> 10)
/*! \def PA_GetSpriteLx(screen, sprite)
\brief
\~english Get a sprite's length
\~french Récupérer la largeur d'un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteLx(screen, sprite) PA_size[PA_obj[screen][sprite].atr0 >> 14][PA_obj[screen][sprite].atr1 >> 14].lx
/*! \def PA_GetSpriteLy(screen, sprite)
\brief
\~english Get a sprite's height
\~french Récupérer la hauteur d'un sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
*/
#define PA_GetSpriteLy(screen, sprite)PA_size[PA_obj[screen][sprite].atr0 >> 14][PA_obj[screen][sprite].atr1 >> 14].ly
/*! \def PA_CloneSprite(screen, obj, target)
\brief
\~english Clone a sprite. Works only for sprites on the same screen
\~french Cloner un sprite. Marche uniquement pour les sprites sur un meme écran
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param obj
\~english Object number in the sprite system
\~french Numéro de l'objet dans le systeme de sprite
\~\param target
\~english Target sprite to clone
\~french Numéro de la cible à cloner
*/
#define PA_CloneSprite(screen, obj, target) do{PA_obj[screen][obj].atr0 = PA_obj[screen][target].atr0; PA_obj[screen][obj].atr1 = PA_obj[screen][target].atr1; PA_obj[screen][obj].atr2 = PA_obj[screen][target].atr2; ++obj_per_gfx[screen][PA_GetSpriteGfx(screen, target)];}while(0)
/*! \fn static inline void PA_SetSpriteAnimEx(u8 screen, u8 sprite, u8 lx, u8 ly, u8 ncolors, s16 animframe)
\brief
\~english Set the animation frame for a given sprite. This function is faster than the normal PA_SetSpriteAnim because it doesn't have to lookup the sprite dimensions...
\~french Régler l'image du sprite dans l'animation. Cette fonction est plus rapide que PA_SetSpriteAnim parce qu'elle n'a pas à rechercher les dimensions du sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param lx
\~english Sprite width (8, 16, 32, 64)
\~french Largeur du sprite (8, 16, 32, 64)
\~\param ly
\~english Sprite height (8, 16, 32, 64)
\~french Hauteur du sprite (8, 16, 32, 64)
\~\param ncolors
\~english Sprite color mode (0 for 16 colors, 1 for 256)
\~french Mode couleur du sprite (0 pour 16 couleurs, 1 pour 256)
\~\param animframe
\~english Sprite animation frame (0, 1, 2, etc...)
\~french Frame de l'animation du sprite (0, 1, 2, etc...)
*/
static inline void PA_SetSpriteAnimEx(u8 screen, u8 sprite, u8 lx, u8 ly, u8 ncolors, s16 animframe){
u16 gfx = PA_GetSpriteGfx(screen, sprite);
spriteanims[screen][sprite].currentframe = animframe;
PA_UpdateGfx(screen, gfx, (void*)(PA_SpriteAnimP[screen][gfx] + (animframe * (lx * ly) >> (2 - ncolors))));
}
/*! \fn static inline void PA_SetSpriteAnim(u8 screen, u8 sprite, s16 animframe)
\brief
\~english Set the animation frame for a given sprite. Same as PA_SetSpriteAnimEx, but a bit slower and easier to use...
\~french Régler l'image du sprite dans l'animation. Identique à PA_SetSpriteAnimEx, mais plus simple à utiliser, par contre plus lent
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param animframe
\~english Sprite animation frame (0, 1, 2, etc...)
\~french Frame de l'animation du sprite (0, 1, 2, etc...)
*/
static inline void PA_SetSpriteAnim(u8 screen, u8 sprite, s16 animframe){
PA_SetSpriteAnimEx(screen, sprite, PA_GetSpriteLx(screen, sprite), PA_GetSpriteLy(screen, sprite), PA_GetSpriteColors(screen, sprite), animframe);
}
/*! \fn void PA_StartSpriteAnimEx(u8 screen, u8 sprite, s16 firstframe, s16 lastframe, s16 speed, u8 type, s16 ncycles)
\brief
\~english Start a sprite animation. Once started, it continues on and on by itself until you stop it !
\~french Démarre une animation de sprite. Une fois démarrée, elle continue tant qu'on ne l'arrête pas !
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param firstframe
\~english First frame of the animation sequence, most of the time 0...
\~french Premières image de l'animation, généralement 0....
\~\param lastframe
\~english Last frame to be displayed. When it gets there, it loops back to the first frame
\~french Dernière image à afficher. Une fois atteinte, ca retourne à la première
\~\param speed
\~english Speed, in frames per second. So speed 1 would mean 1 image per second, so 1 image every game frame
\~french Vitesse, en frames par seconde (fps). 1 signifie donc 1 image par seconde...
\~\param type
\~english Defines how you want it to loop. ANIM_LOOP (0) for a normal loop, ANIM_UPDOWN (1) for back and forth animation.
\~french Défini de quelle manière on veut boucler. ANIM_LOOP (0) pour normal, et ANIM_UPDOWN (1) pour d'avant en arrière
\~\param ncycles
\~english Number of animation cycles before stopping. If using ANIM_UPDOWN, it takes 2 cycles to come back to the original image
\~french Nombres de cycles d'animations avant l'arrêt. Si on utilise ANIM_UPDOWN, il faut 2 cycles pour que l'animation revienne à l'image de base
*/
void PA_StartSpriteAnimEx(u8 screen, u8 sprite, s16 firstframe, s16 lastframe, s16 speed, u8 type, s16 ncycles);
/*! \fn static inline void PA_StartSpriteAnim(u8 screen, u8 sprite, s16 firstframe, s16 lastframe, s16 speed)
\brief
\~english Start a sprite animation. Once started, it continues on and on by itself until you stop it !
\~french Démarre une animation de sprite. Une fois démarrée, elle continue tant qu'on ne l'arrête pas !
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param firstframe
\~english First frame of the animation sequence, most of the time 0...
\~french Premières image de l'animation, généralement 0....
\~\param lastframe
\~english Last frame to be displayed. When it gets there, it loops back to the first frame
\~french Dernière image à afficher. Une fois atteinte, ca retourne à la première
\~\param speed
\~english Speed, in frames per second. So speed 1 would mean 1 image per second, so 1 image every game frame
\~french Vitesse, en frames par seconde (fps). 1 signifie donc 1 image par seconde...
*/
static inline void PA_StartSpriteAnim(u8 screen, u8 sprite, s16 firstframe, s16 lastframe, s16 speed){
PA_StartSpriteAnimEx(screen, sprite, firstframe, lastframe, speed, ANIM_INFINITE);
}
/*! \fn static inline void PA_StopSpriteAnim(u8 screen, u8 sprite)
\brief
\~english Stop a sprite animation
\~french Arrêter une animation de sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
*/
static inline void PA_StopSpriteAnim(u8 screen, u8 sprite){
if (spriteanims[screen][sprite].play) nspriteanims--;
spriteanims[screen][sprite].play = 0;
}
/*! \fn static inline void PA_SetSpriteAnimFrame(u8 screen, u8 sprite, u16 frame)
\brief
\~english Set the current animation frame number
\~french Changer le numéro actuel de la frame d'animation
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param frame
\~english Frame number to use...
\~french Numéro de frame...
*/
static inline void PA_SetSpriteAnimFrame(u8 screen, u8 sprite, u16 frame){
if(spriteanims[screen][sprite].currentframe != frame){
spriteanims[screen][sprite].currentframe = frame;
PA_SetSpriteAnimEx(screen, sprite, spriteanims[screen][sprite].lx, spriteanims[screen][sprite].ly, spriteanims[screen][sprite].colors, spriteanims[screen][sprite].currentframe);
}
}
/*! \fn static inline u16 PA_GetSpriteAnimFrame(u8 screen, u8 sprite)
\brief
\~english Returns the current animation frame number
\~french Renvoie le numéro actuel de la frame d'animation
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
*/
static inline u16 PA_GetSpriteAnimFrame(u8 screen, u8 sprite){
return spriteanims[screen][sprite].currentframe;
}
/*! \fn static inline void PA_SetSpriteAnimSpeed(u8 screen, u8 sprite, s16 speed)
\brief
\~english Set the current animation speed
\~french Changer la vitesse de l'animation
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param speed
\~english Speed, in fps...
\~french Vitesse, en fps...
*/
static inline void PA_SetSpriteAnimSpeed(u8 screen, u8 sprite, s16 speed){
spriteanims[screen][sprite].speed = speed;
}
/*! \fn static inline u16 PA_GetSpriteAnimSpeed(u8 screen, u8 sprite)
\brief
\~english Returns the current animation speed
\~french Renvoie la vitesse de l'animation
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
*/
static inline u16 PA_GetSpriteAnimSpeed(u8 screen, u8 sprite){
return spriteanims[screen][sprite].speed;
}
/*! \fn static inline void PA_SetSpriteNCycles(u8 screen, u8 sprite, s32 NCycles)
\brief
\~english Set the current animation cycles left (-1 for inifinite loop)
\~french Changer le nombre de cycles d'animation restant (-1 pour inifini)
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param NCycles
\~english Number of cycles
\~french Nombre de cycles
*/
static inline void PA_SetSpriteNCycles(u8 screen, u8 sprite, s32 NCycles){
spriteanims[screen][sprite].ncycles = NCycles;
}
/*! \fn static inline s32 PA_GetSpriteNCycles(u8 screen, u8 sprite)
\brief
\~english Returns the current number of animation cycles left
\~french Renvoie le nombre de cycles d'animation restants
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
*/
static inline s32 PA_GetSpriteNCycles(u8 screen, u8 sprite){
return spriteanims[screen][sprite].ncycles;
}
/*! \fn static inline u16 PA_SpriteAnimPause(u8 screen, u8 sprite, u8 pause)
\brief
\~english Pause or UnPause a sprite animation
\~french Mettre en Pause en remettre en lecture une animation de sprite
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param pause
\~english 1 for pause, 0 for unpause
\~french 1 pour pause, 0 pour reprendre la lecture...
*/
static inline void PA_SpriteAnimPause(u8 screen, u8 sprite, u8 pause){
if (pause&&spriteanims[screen][sprite].play) nspriteanims--;
else if ((!pause)&&(!spriteanims[screen][sprite].play)) nspriteanims++;
spriteanims[screen][sprite].play = !pause;
}
/*! \fn static inline void PA_SetSpritePixel(u8 screen, u8 sprite, u8 x, u8 y, u8 color)
\brief
\~english Set a sprite's pixel to a given palette color. Like PA_SetSpritePixelEx, with less options, but a little slower
\~french Mettre un pixel d'un sprite à une couleur donnée. Comme PA_SetSpritePixelEx, avec moins d'options, mais un peu plus lent
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param x
\~english X coordinate of the pixel to change
\~french Coordonnée X du pixel à changer
\~\param y
\~english Y coordinate of the pixel to change
\~french Coordonnée Y du pixel à changer
\~\param color
\~english New palette color to put
\~french Nouvelle couleur de la palette à metrre
*/
static inline void PA_SetSpritePixel(u8 screen, u8 sprite, u8 x, u8 y, u8 color){
u8 hsize = spriteanims[screen][sprite].lx>>3;
s32 pos = (x >> 3) + ((y >> 3) * hsize);
x&=7; y&=7;
pos = (pos << 5) + (x >> 1) + (y << 2);
u16 pixel = spriteanims[screen][sprite].gfx[pos];
if (x&1)
spriteanims[screen][sprite].gfx[pos] = (color << 8) | (pixel&0x00FF);
else
spriteanims[screen][sprite].gfx[pos] = color | (pixel&0xFF00);
}
/*! \fn static inline u8 PA_GetSpritePixel(u8 screen, u8 sprite, u8 x, u8 y)
\brief
\~english Get a sprite's pixel color. Like PA_GetSpritePixelEx, with less options, but a little slower
\~french Récupérer la couleur d'un pixel d'un sprite. Comme PA_GetSpritePixelEx, avec moins d'options, mais un peu plus lent
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param x
\~english X coordinate of the pixel
\~french Coordonnée X du pixel
\~\param y
\~english Y coordinate of the pixel
\~french Coordonnée Y du pixel
*/
static inline u8 PA_GetSpritePixel(u8 screen, u8 sprite, u8 x, u8 y) {
u8 hsize = spriteanims[screen][sprite].lx>>3;
s32 pos = (x >> 3) + ((y >> 3) * hsize);
x&=7; y&=7;
pos = (pos << 5) + (x >> 1) + (y << 2);
u16 pixel = spriteanims[screen][sprite].gfx[pos];
if (x&1)
return ((pixel>>8)&255);
else
return (pixel&255);
}
/*! \fn static inline u8 PA_GetSprite16cPixel(u8 screen, u8 sprite, u8 x, u8 y)
\brief
\~english Get a 16 color sprite's pixel color.
\~french Récupérer la couleur d'un pixel d'un sprite de 16 couleurs.
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
\~\param x
\~english X coordinate of the pixel
\~french Coordonnée X du pixel
\~\param y
\~english Y coordinate of the pixel
\~french Coordonnée Y du pixel
*/
static inline u8 PA_GetSprite16cPixel(u8 screen, u8 sprite, u8 x, u8 y) {
u8 hsize = spriteanims[screen][sprite].lx>>3;
s32 pos = (x >> 3) + ((y >> 3) * hsize);
x&=7; y&=7;
pos = (pos << 4) + (x >> 2) + (y << 1);
u16 pixel = spriteanims[screen][sprite].gfx[pos];
return ((pixel>>(4*(x&3)))&15);
}
/*! \fn void PA_InitSpriteDraw(u8 screen, u8 sprite)
\brief
\~english Initialise a sprite to be able to draw on it !
\~french Initialise un sprite pour pouvoir dessiner dessus !
\~\param screen
\~english Chose de screen (0 or 1)
\~french Choix de l'écran (0 ou 1)
\~\param sprite
\~english Sprite number in the sprite system
\~french Numéro du sprite dans le systeme de sprite
*/
void PA_InitSpriteDraw(u8 screen, u8 sprite);
/*! \fn static inline void PA_InitAllSpriteDraw(void)
\brief
\~english Initialise all the onscreen sprites to draw on them
\~french Initialise tous les sprites à l'écran pour dessiner dessus
*/
static inline void PA_InitAllSpriteDraw(void){
int i, j;
for (j = 0; j < 2; j++)
for (i = 0; i < 128; i++)
PA_InitSpriteDraw(j, i);
}
/*! \fn void PA_InitSpriteExtPrio(u8 SpritePrio)
\brief
\~english Enable the PAlib sprite priority system. Slower than the normal priority system, but offering 256 levels of priority for the sprites (overrides the sprite number's priority)
\~french Activer le systeme de priorité de sprites PAlib. Plus lent que le systeme normal, il permet d'avoir 256 niveaux de priorité (supplante la priorité par numéro de sprites)
\~\param SpritePrio
\~english 1 for on, 0 for off...
\~french 1 pour on, 0 pour off...
*/
void PA_InitSpriteExtPrio(u8 SpritePrio);
static inline void PA_SetSpriteExtPrio(u8 screen, u8 sprite, u8 prio){
PA_SpritePrio[screen][sprite] = prio;
}
/** @} */ // end of Sprite
void PA_UpdateSpriteAnims();
#ifdef __cplusplus
}
#endif
#endif